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充满实验精神的创意爆炸!《炉石战记:爆爆计划》设计师畅谈“爆爆博士”回归秘辛

发表于:2024-05-19 作者:游戏编辑
编辑最后更新 2024年05月19日,《炉石战记》新资料片《爆爆计划》,将由曾进入开放模式被隔离于天梯环境,重生为战士英雄姿态的“爆爆博士”与他的机械合体实验品,在8月8日正式上线,这包含135张新卡和顽皮捣蛋的全新游戏机制“合体”。在资料片发售前一周,资深游戏设计师DanielEmmons与助理卡牌定稿设计师StephenChang透过越洋视讯接受台湾游戏媒体访谈,为玩家分享最新资料片的特色内容。Daniel专责线上事件如,炉边大乱斗等游戏事件设计,StephenChang负责卡牌f

  《炉石战记》新资料片《爆爆计划》,将由曾进入开放模式被隔离于天梯环境,重生为战士英雄姿态的“爆爆博士”与他的机械合体实验品,在 8 月 8 日正式上线,这包含 135 张新卡和顽皮捣蛋的全新游戏机制“合体”。

  在资料片发售前一周,资深游戏设计师 Daniel Emmons 与助理卡牌定稿设计师 Stephen Chang透过越洋视讯接受台湾游戏媒体访谈,为玩家分享最新资料片的特色内容。Daniel 专责线上事件如,炉边大乱斗等游戏事件设计,Stephen Chang 负责卡牌f设计的最后阶段、在核心机制上确保卡牌与资料片主题同调性。
资深游戏设计师 Daniel Emmons(右) 与助理卡牌定稿设计师 Stephen Chang(左)

主题背景相关
Q:为什么本次选择以爆爆博士为主角带出新资料片?是之前设计师Dean Ayala有举办过一个最强卡牌票选有关吗?
Daniel:我们一直都想做科学主题的资料片,以这个角度切入时“爆爆博士”就是理想的反派对象,因此这很早就定调了。
Stephen:这只是跟最强卡牌票选结果不谋而合,其实当时资料片设计的差不多了,因此那时我们心里都在希望爆爆博士可以当选,最后也相当巧合的就是他胜出

Q:可否以三个词来表达这次资料片想要带给玩家的感受?

Daniel:实验精神、创意、爆炸 Explosion!实验精神是重要主题,合体更为玩家达成过往无法作到的事情,开发团队借此资料片进行有趣的实验,也希望玩家尝试新的打法,让游戏玩法带到新的层次。
Stephen:我的想法也一样,卡片画风相当色彩鲜明,而且卡面也是有史以来最精致的一次,实验也可以为玩家探索新招式。

Q:Stephen 之前曾分享过《爆爆计划》的三大主要机械职业是战士、圣骑士、猎人,请问为什么挑选这三个职业?
Stephen:主因跟我们强调机械主题相当吻合,这次“机械”从磁力的名词衍生,操作机械手下、巨型机械机器人相当符合战士打法的套路,圣骑士核心也是强化卡牌的套路,与合体也相当适配。至于猎人是吻合在“爆炸”特性的攻击风格。

Q:本次是第一次《炉石战记》资料片带到了外域的风格,在这么多外域的区域中,为什么会选择虚空风暴?会有属于虚空风暴特色的卡牌登场吗?
Daniel:虚空风暴充斥着疯狂力量的场所,会是疯狂科学家选择的好场所,资料片是强调手下特性,的确也是会有虚空风暴的卡牌,但我们会专注在某几个角色身上。

新关键字“合体”
Q:可否分享当初设计时是如何发想“合体”关键字?
Stephen:合体灵感来自于发觉掘机械手下的特性,还要设计有别于《哥哥打地地》的风格,让玩家可以召唤出巨大机器人的感觉,所以设计出既可以当作手下,又可以是增益效果的感觉。

Q:机械族有了“合体”的特色,那未来会不会考虑为其他种族推出专属关键词?
Daniel:我们也曾经赋予龙族、元素的专属特性,但这次把特性拉到了关键词的等级,若玩家喜欢这个作法,未来也不排除有类似的设计。

Q:现今版本标准模式的机械手下数量较少且比较不偏实用类型,是否会担心新关键字“合体”玩家使用率偏低?
Stephen:我想目前才公开四十张卡,而且先有了不少机械手下,我想最终公布的 135 张卡牌要让任何职业组出合体效果都是可以的。

Q:有些玩家觉得合体之后卡面没有变化,不像机器人动画合体都会有点效果,让玩家有些失望,是否未来有机会看到更多的特殊卡面变化?
Daniel:我们有设想过,但牌局节奏很快,我们也希望让玩家逐渐知道合体该用在何处,我们本来想用动画呈现,但打了数十场这些动画就会让玩家觉得烦躁,所以最后决定让动画效果最低限度呈现。

Q:除了“合体”外,有没有些曾考虑过、但未被采用的有趣关键词或能力可以分享?
Stephen:合体最早的名称其实是“模组化”,让卡牌左右位置来对应其用途,就像磁性的南北极一样区别,当这样设想时就把关键字改为“合体”我们会选择对这个资料片最合适的能力与关键词,往后开发也可能会搭配到更新的资料片。

爆爆研究所单人模式相关
Q:爆爆研究所与过往的单人模式相比,他的难度设定会是如何?
Daniel:这有点难以比较,前一版地城的要求与这次有所不同,我蛮期待看玩家能解完几题,对玩家也是截然不同的考验。

Q:团队大概花了多久时间设计所有爆爆研究所的难题?
Daniel:负责的设计师表示“花费的时间比我想像的还要多!”我可以补充的是,有八成是马上就想出来的有趣概念,但是有两成是随着难度推升,我们花费在难度的设计调整上。

Q: 可否分享有没有哪个难题令两位印象比较深刻或觉得比较有趣的?
Daniel:我不能说太多…这有剧透危险(笑)的确里面有很多让我想很久的难题,有些是对话相当有趣,请玩家期待。
Stephen:我记得有一次设计成员跟我提议让我解看看,我想了一小时都解不出来,这位同仁决定往后推迟该难题登场的时间,杀戮实验室玩家会比较好处理,但其他的生存实验室等设计,玩家就要思考场上卡牌的配置了。

特殊卡牌/角色相关
Q:本次是《哥哥打地地》后再度回归机械资料片,对机械卡牌有什么样的设想或是规划吗?
Daniel:我们希望资料片推出时,各种族的数量平均,因此之后不会有这么多机械手下。
Stephen:还是会衡量角色机械化的可能,希望新推出机械手下会成为玩家套牌拼图最后一片,帮助玩家完成新的机械套牌。

Q:可否请分享在已公开的卡牌中,两位各自最喜欢哪张卡牌,为什么?
Daniel:“伊雷特拉风暴怒涛”,这让我可以做出以前作不到的事情,一回合施放两次同样的法术。
Stephen:我自己揭露的“齐里亚斯”,拥有嘲讽等多种能力的这张卡可以马上对场面施加压力。

Q:英雄造型“机甲拉克瑟斯”的设计理念?为什么制作团队选择将他机甲化,背后的原因是什么?
Daniel:我们想了好几个角色,其中有人提议“拉克瑟斯”如何时,团队觉得相当兴奋,怎么对话、怎么作用的冲击性是对玩家而言最大的。

卡牌“神奇的威兹邦”
Q:可否分享“神奇的威兹邦”此卡牌的设计想法?
Daniel:这是我们设计中很诡异的一张卡,我们很少针对特定玩家设定卡牌。但少数玩家在设计套牌喜欢使用冷门套牌组法,这张卡牌就是为他们而设计的,我们相信这些玩家会觉得这张卡带来很有趣的新机制。
Stephen:当初团队在设想不同情境时,就有人提出“开场就用别人的套牌来打?”这个疯狂的想法,恰好可以跟巫师威兹邦神奇的魔法结合。

Q:呈上题,是否未来在炉石赛事中需要禁止使用此卡?
Daniel:有针对赛事的团队,竞赛需要公平,相同立足点,但还没有听到对于这张卡的特殊意见。

Q:“威兹邦”给的随机套牌必为不会退环境的标准牌组,未来有没有机会把他加进经典系列呢?
Daniel:现阶段无此计划,我们在卡牌推出前持保留态度,要看卡牌推出后对玩家可以走到多远,加入经典系列是个重大的决定,我们会看玩家的使用反应来决定。

Q:请问神奇的威兹邦跟威尔弗雷德‧菲斯巴恩有关系吗?
Daniel:呃..我们有深入调查一下,目前看来两者没有关系,但或许后来发现有亲戚关系就难说啰。

卡牌“疯狂天才爆爆博士”
Q:黑巫森林以“哈嘉萨”为主题,爆爆计划则是“爆爆博士”,而这两张卡在资料片中皆以英雄卡的形式现身,我们可以期待未来的资料片也会出现类似定位的英雄卡吗,或是以一个资料片一个英雄的方式追加英雄卡?
Daniel:这两者其实都是独立评估后的结果,只是刚好都是这种形式现身。我们会看环境与设计是否恰当,还得保留给玩家的惊喜感,不见得会成为固定模式。

Q:为什么会将“爆爆博士”设计为战士职业的英雄卡呢?

Stephen: 对于他的职业归属,在我们设计时就有很多意见,有作为猎人带手下、或者是邪恶如术士的想法,但是他的形象是厚重装甲,一有不高兴就修理手下的性格,这个与战士职业的形象比较吻合。

Q:“爆爆博士”是史上第一个英雄能力会随着回合数不同而有变化的英雄,请问在开发过程中是如何发想出这类轮替的五种英雄能力呢?开发过程中是否还有其他类型版本,可否跟我们分享?
Stephen: 最早他的战吼可以召唤两个爆破机器人,还有每次施展能力就继续召唤新的爆破机器人,但我们觉得这样有点无趣。后来重新审视他旁边 有个“红色按钮”,给人感觉按下去不知道会发生什么事情,才改成每回合随机英雄能力,这也与我们的机械主题相当契合。

Q:为什么爆爆博士的英雄能力“只有”5种,而不是7种呢? (因为7费,玩家都称爆爆博士为Dr.7)
Stephen:我们曾经也想过七个不同英雄能力的赋予,而且这七种有重复性质,我们也担心七种对玩家会进入不可预期的用途,五个对玩家还是有不确定性,但是又不会太难掌握。

Q:由于爆爆博士的五种不同能力,将会是完全随机、无法由玩家操控。这是否会使战局变得太过“随机”?可否分享当初为何团队会如此设计?
Stephen:如前述七个真的太随机了,五种我们认为对玩家而言,不至于骰到无用的能力,我们认为目前是个合适的能力。

Q:“爆爆博士”从《魔兽世界》的路人npc到《炉石战记》的强势卡,一度进入开放模式隔离天梯,但现在又成为资料片的主题还成为了战士英雄卡,对于他的起落制作团队有什么感想?
Daniel:他是恶名昭彰的反派,在整个游戏中都是玩家痛恨/喜欢的卡牌,我们不是以角色为出发点设计卡牌,在上次资料片虽然只是一个传说卡,但随着游戏改版演进,也让玩家对他的感情相当丰富,我们觉得这次资料片是很适合他的角色。

版本平衡相关
Q:HCT夏季冠军赛展现出至今最多元的meta,本次新资料片改版设计上,制作团队认为在各职业平衡上调整得如何呢?是否认为哪个职业会变强/变弱,甚至统治天梯或比赛?
Stephen:HCT 夏季冠军赛多元的打法,对我来说相当享受这个过程,我们希望提供玩家新的打法与套路,我们会观察玩家创意的套路以及新的搭配,来作为新资料片开发的方向。

其他延伸提问(周边漫画)
Q:近期推出了爆爆博士的漫画,爆爆博士在漫画中的表现跟游戏之间是否有关,是否可能为相互连动呢?例如漫画中描述爆爆博士暗恋一个爆破队员,这在游戏中会有彩蛋或相关呈现吗?
Daniel:有专门的故事团队确保故事与游戏一脉相乘,漫画角色或许有机会在游戏中与玩家见面。
Stephen:当中也有一些如同卡牌预告的彩蛋,让玩家可以猜到新资料片的登场,请玩家敬请期待。


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