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皮克斯创始人EdCatmull:关于失败这件事(上)

发表于:2024-05-16 作者:游戏编辑
编辑最后更新 2024年05月16日,首先我想说的是,我们的电影不是为孩子们拍的。我们常常忘记,孩子们生活在一个成人的世界里,他们天生就得去弄懂一些事情的。想通事情的本身,就是一种创造...

首先我想说的是,我们的电影不是为孩子们拍的。我们常常忘记,孩子们生活在一个成人的世界里,他们天生就得去弄懂一些事情的。

想通事情的本身,就是一种创造性的行为。

当我们告诉孩子,有些事你不能做的时候,他们就会问,一边又一遍地问,为什么不行呢?我们想要引导出的,是我们每个人心里有创造力的那个孩子。所以我想讨论的核心问题就是:我们如何在我们的组织中创造出更多的创造力?有创意的人一直都在,你该如何释放他们,让他们变得更加有创造力?

对于我来讲,大多数人对创造力的定义都太狭隘了,比如只把艺术、产品设计和科学看作跟创造力相关的事,但我仍然认为这个定义太狭隘了,创意其实是我们解决问题的过程。可能是讲一个故事,也可能是商业模式,或者是与家庭、合作伙伴、客户、对手之间的关系。

开口问“你是怎么变得这么有创意的?”是一个非常自然的问题,但这个问题是错的。真正该问的问题是,在管理中,阻碍了创造力和变革的文化的或者个人的原因究竟是什么?

这个问题对我来说,在 20 世纪 80 年代变得越来越重要,我发现了很多令人困惑的现象。我在卢卡斯影业工作的时候,在硅谷有很多成功的公司,他们有很好的商业模式,他们有创意、资金、良好的执行能力、拥有巨大的影响力,他们也都上市了,他们有最好的工程师,而且他们也接触了客户,了解他们的需求,这就是所谓的创造性环境,这些公司具有巨大的影响,而且改变了我们的文化,然后,对于很多公司来说,它们有时候还是会做出令人难以置信的愚蠢决定。我并不是说这么多年之后回过头来看显得愚蠢,在当时那些决定就显得很愚蠢。

我认识很多这样的人,他们很聪明、有创意、有经验,但是我们很难理解他们会做出这样愚蠢的决定,因为很明显,这些非常成功的团队出现一些问题,在某些环境当中也会出现问题。某种力量让他们偏离了原来的轨道,这些真的很聪明的人们,错失了一些对他们的生存至关重要的东西。

在无法认清事实的情况下,这些有创意的人们会逐渐失去创意。这种影响他们的力量很强大,而且他们意识不到它的存在。

我于是意识到,如果他们看不到问题,这意味着,我们可能也看不到自己的问题。我们要怎么面对、解决那些我们意识不到的问题?

在这样的背景下,1991 年,我们终于有机会拍摄我们的第一部电影,《玩具总动员》。然而,在那个时候,我们对电影制作一无所知。当时公司里没有电影方面的专家,所以我们必须从头开始。

Braintrust 的四个原则

四年之后,《玩具总动员》大获成功,我们从中得出了几个结论。有些结论现在回头看是对的,但是后来的事实证明,当时很多结论都是错误的。我们不得不面对一些隐藏的、见不到的问题。

当然我们也从中吸取到了非常多的有益经验,其中一个就是所谓的“智囊团”(Braintrust),其实它并不是一个团体,而是我们一些会议的开会方式。

每次我们讨论电影版本的时候,我们都会在电影上映之前,想出九个版本。这意味着每次都有八个版本是没用的。

但我们只做每一个版本的故事的时候,都会把导演、编剧和作家聚集在一起,这样团体会非常认真地帮助彼此,他们都在做自己的项目,但是每当他们的同事取得成功的时候,他们都会从中学到很多。

所以,我刚刚说它是一种开会的方式,它其实有四条原则

1、同事和同事平等对话。

电影人和电影人之间的沟通,他们之间不是老板和下属的关系,而是一个完全平等的,有着类似工作经验的人一起沟通。所以我们花了很多功夫消除会议室里的权力架构,我们当时需要确保,无论外界发生什么样的不平衡、不公平现象,在我们的沟通架构下我们可以有公平的对话,我们也希望公司当中有权势的人,不会成为讨论的发起者,他们可以定一个主题基调,然后他们会出去,而不参与我们具体的讨论过程。

然后我们讨论完之后再让他进来听我们的结论,我们不允许组里任何人凌驾于导演之上,因为他们可能会紧张,而且他们可能会强制他人接受自己的观点,即使这个观点并不科学并不正确。

所以,我们认为这样的机制可以让领导人更好地聆听,他们不是以维护自己的防守姿态参与讨论。

2、真诚地给出和聆听他人的建议。

我们必须要畅所欲言。

3、认真、仔细地去观察每个人的动态。

他们对这次讨论都有贡献吗?真的是在促进互助吗?

4、我们是否一直遵循着自己的原则行动呢?

大部分时候当然是这样的,这一点从我们的作品里可以体现出来,但是有的时候状况不会这么理想。有时候在讨论中会发生争吵,或者有人直接在中途离去,最终讨论不出一个统一的观点,情况会变得很混乱。但每隔一段时间,我们会迸发出一些“魔法”。这里的“魔法”指的是人们不再自负,各种观点在讨论中传递,但大家不会关心这些观点是谁提出的。

内部消化失败

即使我们可以做到不固守己见,即使我们可以做到以开放的心态去接受他人的建议,即使我们可以很好地互相帮助,但我们在电影制作过程中的某个时间点,总会遇到一些失败,这些失败会让我们能吸取一些教训,有一些新的见解。

首先,我们必须重新思考我们的失败和错误。现在有很多书籍都说大家要先失败,之后才能成功,但这里有一个问题,失败这个词,其实有两层含义。

第一层意思,是你在生活当中尝试了某一种体验,但并不奏效,这是一种有效的学习工具,我们都知道这一点,我们都可以回顾一下过去自己犯的错误,它们会帮助我们成长,教给我们当时不愿意接受的一些东西。

第二层意思,比如我们在学校考试挂科、不及格,但你不只是会在学校里体验失败,你的工作项目可能会失败,一座桥可能也会垮掉,人们的婚姻、爱情关系也可能会挎掉,甚至公司也会失败。在商界和政界,人们喜欢利用对手的失败打击对方,这种氛围其实是非常危险的。

我们时常把失败的两层意思混为一谈,而且要在内心把失败的两层含义真正分清楚也是一件几乎不可能的事,一类是有益的失败,一类是消极的失败。

我们如何能够确保不受到第二层消极失败带来的影响呢?你可以换一个角度思考,也就是打不垮你的东西,最终会让你变得更强大。

失败其实是我们尝试新事物之后不可避免的、必定会发生的事情,当我们对未来充满恐惧时,我们不知道未来会发生什么,但是我们可能也不会因为我们在未来一定会失败,而失败又是成功之母,就因此感到不那么焦虑。

另外一个问题就是我们都想尽量避免犯错,大家都想不犯错误,而不犯错这件事理解起来非常容易,在某些行业,比如说航空业里,那些制造商当然不希望生产的飞机出问题,这些航空公司不希望飞机在运送乘客时出现安全问题,你自己坐飞机时也当然不希望飞机出现安全问题,你不希望这些设备、流程出现任何故障,同时你在银行取钱时你也不希望出现任何问题。

所以,在这几个行业当中,人们追求的都是不犯错、零错误。

在有些情况下,由于人们不想犯错,他们会开始察言观色、不去折腾。但我们希望营造出的一种环境是,你可以犯错,可以说一些错误的观点,你需要感到舒适和安全,我们希望了解大家的担忧、焦虑究竟是什么,有时别人不愿意分享这些事,但他们在工作时会受到这些情绪的影响。

那么这些情绪的影响会有多大呢?我来分享一下皮克斯有几个不同的部门(动画部门、建模部门、特效部门、灯光部门),每一部动画电影背后的项目负责人都需要到各个部门去挑选人才,有时这些项目负责人就要竞争,那么究竟怎么从好的部门把最好的人才选到自己手下呢?

实际情况是,你并不是总能选到自己想要的人才,有时需要选择过去没有成功的项目经历,没证明过自己的人,但他们仍要给这些人机会。

现在大家都说我们会尝试找到最好的人才,所以大家都不想冒险尝试新人。几年前的时候我问了一下领导们,我说往往你们都想找到各个团队当中最好的资源,但是往往你不一定能够有机会真的确保他能参与到你的项目当中,你选的这些人能够在关键时刻独当一面。这么多年来,你们自己想一想,究竟有多少人没有办法在这个关键时刻顶上呢?大家说不中用的人才可能只有 5%,这 5% 可以忽略不计。

当时我真的觉得原来只有 5% 的人没有在关键时刻发挥作用,你想想这些团队的领导平时都喜欢标榜自己喜欢冒险的人,实际上我们组织当中只有 5% 的人没有办法在关键时刻顶上,那就意味着基本上犯错误的几率接近零,不管他们怎么选人,这 95% 都是非常优秀的人。

有时候他们面临一个新的动画电影项目,时间和项目本身存在哪些问题、这些问题的影响大是未知的,基于这些风险的考虑,他们只想要选择这些曾经正民过自己的人。

所以从这个逻辑上,他们心知肚明,其实这样的推理是错误的,但是他们仍然不愿意去尝试新人。

所以,我们看到从长远的角度来说,你不给这 95% 的人机会其实是完全不对的,因为逐渐会取得成功的,所以其实这些领导在选取人才和资源的时候,往往他们其实还是想要去找这些过去已经证明过自己的人,而不愿意去尝试这 95% 当中没有证明过自己的,但是同样一定能够胜任项目的人。

所以,要做这些决定,从情感上往往是非常困难的,我们需要去能够在我们的组织当中创造出来一种氛围,让人们敢于去这样做。

最后的结果就是,我们最后不让他们去选择,我们会把这个选择权交给第三方,这样的话大家就不会再去只挑选这些过去取得过成功的人了,会给更多新人机会。

在制作这些动画电影时,我们发现一些新的点子往往是非常脆弱的,这些(优秀的)作品在打造前期都遭透了,我不是因为谦虚才在这里这样说。我是认真的,在最开始,这些电影的点子和创意都不太好。

我们也不知道这个电影拍出来的最后结果会怎样。我可以跟大家分享一下《飞屋环游记》这个例子,第一个版本当中,我们设计了一个在天上飞行的城堡,在城堡上面有一个国王和两个王子,两个王子之间彼此看不对眼。

地上生活着很多人,意外发生了,两个王子掉到了敌国的地盘上,于是他们开始逃亡、游荡,他们遇到了一只神奇的大鸟。这个故事原型现在完全不见了,当中我们只保留下了那只大鸟,还有 up 这个词,也就是《飞屋环游记》的英文名称。

所以,在那个阶段,我们重新思考,并尝试给这个故事找到另外一个开端,也就是艾丽和卡尔这两个小孩,他们遇到彼此,青梅竹马,后来他们还结婚了。艾丽去世以后,卡尔驾驶着他的飞行城堡离开了地面,结果有一个小孩闯进了他家,他们一起漂流。最后,房屋降落在一个消失多年的俄罗斯飞艇上。

在最开始提出艾丽和卡尔青梅竹马的爱情故事,我们觉得这是一个非常好的点子。我们也保留下来了,这是一个最闪耀的闪光点,但是后面的这个故事结尾,也就是降落在飞艇上,并不是一个很合适的结局。

我们后来在第三个版本当中又想到了委内瑞拉的平顶山,山上有一种神奇的鸡蛋,吃了以后就能让人长生不老,当然这个想法也不太行。

终于,在第四个版本当中,我们确定了《飞屋环游记》的最终故事线。

所以,当我们确定故事线的时候,大家的想法往往都是天马行空的,新的想法常常是不堪一击的,甚至完全不靠谱。

但是,我们需要让大家安心,不要因为自己的想法看上去很愚蠢而担心被大家否决掉。我们还记得当时在讨论的时候,大家都在欢笑,并没有什么人在嘲笑谁的想法不好。

对这个《寻梦环游记》来说,其实我们最早想要去拍一个关于墨西哥的亡灵节的故事,这个风险其实也很大的,因为要讲一个关于亡灵的故事。

后来我们尝试真正把这个故事讲好,与最初的想法有很大的差距。我们一开始就希望去做这样一个音乐剧,音乐动画电影。

素材即图片来源:2019极客公园创新大会





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