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《红色警戒》仅排第三?细数《命令与征服》系列排名

发表于:2024-05-18 作者:admin
编辑最后更新 2024年05月18日,为《命令与征服》系列排名是一项耗费精力的工作。这个系列游戏的主题有过多次变换,在某个玩家心中的本系列最佳游戏在另一位玩家心中可能就是最奇怪、最让人失望、抹黑了《命令与征服》这个系列的作品。正是这种创新、拒绝粗制滥造单调续集的态度让Westwood
  游侠网   为《命令与征服》系列排名是一项耗费精力的工作。这个系列游戏的主题有过多次变换,在某个玩家心中的“本系列最佳游戏”在另一位玩家心中可能就是“最奇怪、最让人失望、抹黑了《命令与征服》这个系列的作品。”正是这种创新、拒绝粗制滥造单调续集的态度让Westwood的策略游戏为玩家带来极大乐趣,这一系列的游戏还被喜爱它的玩家们称为令人难忘的最心爱系列——但这也就是说,无论我怎样排序,都会有人认为我的排序完全无法理解。   尽管如此,在两个问题上我们是可以达成一致的:第一,Westwood的最终解体是一场悲剧。第二,相比于我们要将游戏按照从最差到最好排序,还不如找个简单的游戏开始。 10.《命令与征服4:泰伯利亚黄昏》(2010) 游侠网   《命令与征服4》完全没有原游戏中那些吸引人的富有才华和灵感的设计,这让我几乎认不出来这款游戏了。玩家需要创建一个在线账户,在即时游戏中选择团队对战。选择一个阶层,你的移动工厂就会弹出一系列普通未来坦克和装有激光武器的机器人,让你占据战略据点。玩家可以花钱为你的单位升级,在遇到对手时可以用特殊能力来完成类似“石头剪刀布”一样简单的游戏。你可以目睹这一曾经辉煌的游戏最后时刻的挣扎。   EA公司在呈现《命令与征服》游戏时,总会加入一些新的灵感。但《命令与征服4》意味着他们甚至没有尝试复制Westwood原有游戏的精髓,而是将其他那些正受欢迎游戏的特征大杂烩一般收入到这个游戏里。这是这个游戏系列悲剧却又无可避免的结局——在EA公司1998年收购了Westwood并在2003年关闭工作室以后,他们遣散了原来创造这个游戏的那群富有创新和激情的人们,《命令与征服》名存实亡。   他们不是将这个最受欢迎的游戏搞砸,而是将它彻底毁了。资源采集不复存在。你可以派出军队,但当你达到人口上限的时候就无法再排除军队了,只能将他们扔到与敌人不断消耗的战场上。你的选择会受到你的“阶层”的限制——攻击阶层负责前线作战,防御阶层负责建造工事,而后援阶层将分别进攻、防御或支持。游戏不再要求你摧毁敌人,你只需要简单地控制关键点到游戏胜利就可以了;即使你消灭了敌人,他们也会重新出现在新的施工车辆中来阻碍你的前进步伐。对于一个让人充满回忆的游戏系列,《命令与征服4》无法变得更没有特点了。 9.《命令与征服:最后的幸存者》(1997) 游侠网   EA公司最终摧毁《命令与征服》系列的证明,就是他们让《最后的幸存者》变得不是这个系列中最烂的一部。《最后的幸存者》干得漂亮!   这款游戏可能是《命令与征服》系列的粉丝们最不了解的一部,玩过的人更少。但《最后的幸存者》确实存在,或者说,在1997年从原版游戏中分离的它,至少存在过。玩家从《命令与征服》中选择一个单位,然后与最多50名对手进行在线对战,通过收集地图上的箱子来增强自己。   但它勉强超越了这个简单的概念——《最后的幸存者》与它的名字相比,其游戏的多人模式本来可以更好的。如果投入了更多的时间和精力,这款在线竞技游戏应该可以在游戏史上获得更高的地位;在一场RTS的死亡竞赛中作为一个单位参赛是一个不错的想法,但这需要游戏更有深度,而且要有更复杂的玩法。比方说,或许玩家可以以团队为单位在局部地图上作战,每个单位都试图杀死其他人的大本营以及AI控制的军队……而且,或许在每次杀死敌人后,玩家都可以获得金钱来升级物品而不需要再箱子中寻找物品。这些可能会让游戏更受欢迎。 8.《命令与征服:红色警戒3》(2008年) 游侠网   如果让大家总结他们对《红警2》中印象最深刻的是什么,他们或许会说是疯狂的单位、夸张的FMW过场动画,以及B级片风格的ALT冷战历史设置。如果你将所有这些设置输入到机器人体内,并让它制作一款游戏,你就可以得到《红警3》。你喜欢《红警2》里面的幻影坦克和在树丛中隐身的有趣功能?别担心,它在。那么盟军IFV和它巧妙的可配置武器系统?它也在!还记得笨拙的基洛夫飞艇和它向你的基地飞来时带给你的恐怖感觉吗?猜猜还有谁在!   将这些标志性内容加入到游戏中并没有什么问题——游戏制造者只知道如何模仿《红警2》。而问题就在于,难道这一举动就是为了突显Westwood在设计RTS游戏方面是有多强大吗?   《红警2》的游戏特色被推向了极致,最值得注意的就是,即使是《红警3》中最让人无法忍受的单位都可以发动技能:吸血光束、宙斯盾、瘫痪鞭。即使是坑爹的警犬都有“大声叫”的特技。这是在《红警2》独特有趣的单位的基础上进行的一次笨拙尝试。在《红警2》中,特殊技能单元都被设计在了自己移动攻击这样的基础功能之上,而《红警3》简单地将这些在任何MOBA中都可以找到的技能统统扔给你。警犬不再有“大声叫”,因为它在早期反步兵防御时需要这项技能。它只能发动技能一次,是因为《红警3》的单位设计理念是“这些单位具有的能力越多越好。”不幸的是,数量并不等于质量,这最终导致的结果是三个单位的军队全部瘫痪,在将一连串的按键按下以后,最好的情况是没有任何的反应,而多数时候的结果都不那么美妙。   游戏的玩法只是导致《红警3》失败的一半原因;另一半原因则是他们在美学设计中尝试进行模仿。《红警2》在常规军中的反常单位是游戏的亮点。当你看到巨型乌贼摇摆着将驱逐舰消灭,或是看到尤里的飞碟在盘旋着偷你的钱,你会觉得这些行为比其他行为要怪异一些。《红警3》的所有单位都很奇怪。我们攻击了在你的单位展开的熊、冷冻直升机和大炮,就像《红警2》中那些单位一样疯狂!游戏中加入了新的日本动漫一样的机器人单位和能够用意念力量控制的高中女生!防空步兵会抱怨古拉格,游戏还请到Tim Curry和George Takei来扮演罗曼诺夫和尤里!这时你会记得你有多热爱《红警2》。   而游戏中使用的未来科技基本上没有什么帮助——《红警2》的美学设计主要使用了上世纪80年代的设备并加入实验性技术,《红警3》则是将未来战争与曾经的第二次世界大战中的苏联奇怪地混合设计在了一起。在《红警3》中,没有什么古怪的未来科技试验场景——因为游戏中全都是奇奇怪怪的试验场景,你也就没法分辨哪个更奇怪了。再一次,《红警3》将前一游戏的亮点作为新游戏设计的全部——这种方法不仅让他们迷失在迎合玩家的过程中,而且并未对这个系列做出多大的贡献。
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