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“超人气”手游 天天系列新成员 腾讯布局3D竖屏跑酷领域

发表于:2024-05-13 作者:网游编辑
编辑最后更新 2024年05月13日,随着主流玩法市场的同质化严重,各家厂商在细分领域的争斗也愈发激烈。有意思的是,在国内跑酷手游的领域却始终是一款生命周期持续了27个月的超人气手游《天天酷跑》独占鳌头。在深耕精品细分市场理念深入行业的今天,《天天酷跑》再推兄弟篇《天天酷跑3D》

随着主流玩法市场的同质化严重,各家厂商在细分领域的争斗也愈发激烈。有意思的是,在国内跑酷手游的领域却始终是一款生命周期持续了27个月的“超人气”手游《天天酷跑》独占鳌头。在深耕精品细分市场理念深入行业的今天,《天天酷跑》再推兄弟篇《天天酷跑3D》。这款手游并非传统意义上的续作或者资料篇,而是在酷跑IP下拓延出了一个全新3D竖版跑酷品类。布局同一IP下、同为跑酷类型的两款产品也昭示着腾讯的野心与布局。

腾讯首款3D竖版对战酷跑游戏

  《天天酷跑》上线两年用户五亿 腾讯布局3D竖屏跑酷加力深耕

  从历史数据来看,自2013年9月16日上线以来,《天天酷跑》在不到一天的时间内便登顶苹果应用商店App Store畅销榜单,成为当时腾讯移动游戏平台上首个占据畅销榜首位的游戏。上线一个月后月即收入过亿,成为中国首款月入破亿的手机游戏。

腾讯首款3D竖版对战酷跑游戏

  据《天天酷跑》上线两周年对外公布的数据显示,游戏注册用户已成功突破五亿大关,同时游戏拥有庞大的粉丝量。在手Q兴趣部落,目前就已拥有近4000万的关注。而其微信公众号,也拥有800万粉丝关注,百度贴吧粉丝量也已突破百万。

  撇开数据,我们可以更直观的在畅销榜单的前列始终看到《天天酷跑》的名字,而且除了在核心玩法上的不断创新,给用户持续不断的刺激感外。《天天酷跑》也非常热衷于通过跨界合作的方式为游戏引入新内容,更广泛地触达大众用户,从而打造IP。

  不过《天天酷跑》的项目组似乎并不满足于这样一款长寿产品所取得的成绩,在2015年11月14日的腾讯嘉年华上曝光了新作《天天酷跑3D》,并于近日开启了不删档测试预约。

腾讯首款3D竖版对战酷跑游戏

  延续酷跑经典元素,特色3D竖版玩法破局

  据悉,《天天酷跑3D》是由《天天酷跑》原班制作团队加上《枪神纪》团队联合开发,旨在延续和加强游戏品质和爽快跑酷体验。但随之也产生了一个问题,为什么叫3D而不是天天酷跑2?显然两者在游戏体验上有着较大差异。实际上,我们通过对比两款游戏发现,《天天酷跑3D》并没有太多前作的身影,而是酷跑团队在游戏成功后利用IP衍生出的另一个跑酷品类。

  首先在画风方面,相比较此前的横版卡通表现形式,《天天酷跑3D》画面进化成了精美炫丽的电影级表现,将为广大玩家带来细腻精致的3D画面。当然3D竖版跑酷也成为《天天酷跑3D》与前作最大的差别。

  在玩法方面,《天天酷跑3D》也进行了革命式的创新。并且可以选择单手或是双手操作模式的变换。同时PVE的BOSS战以及多人同屏对战的玩法创新也是该作的亮点。除了保留经典的单人闯关跑酷玩法之外,还推出了竞技场多人实时同屏PVP玩法。多样的地图与丰富多变的关卡也增加了游戏趣味性。

  和其他同屏PVP有所不同,在《天天酷跑3D》中,PVP对战内的金币,道具等采用了优先争夺的规则,强者更强、实时对战的设定无疑加强了玩家间争斗的刺激性以及给予玩家的成就感。

腾讯首款3D竖版对战酷跑游戏

  发挥平台社交优势,打造细分市场又一爆款

  其实腾讯推《天天酷跑3D》的用意很明显,进一步布局加强对于跑酷手游细分市场的掌控力。众所周知,细分市场一个爆款并不够。无论是此前的《天天风之旅》还是现在《天天酷跑3D》都是同样的目的,与《天天酷跑》形成互补。

  《天天风之旅》上线之初的高品质3D画面惊艳了不少人,但由于本身玩法依旧局限在横版跑酷的框架中,目前成绩不是很理想。(谈不上失败,毕竟保持了一段时间的高收入)而此次《天天酷跑3D》则是更加大胆的尝试,完全跳出横版跑酷的局限,选择进军3D竖屏跑酷领域。

  从整个跑酷细分市场来看,目前畅销的成功案例还是以《天天酷跑》、《消灭都市》这样的横版跑酷为主,而《地铁跑酷》系列、《神庙逃亡》系列等竖屏跑酷是更加早期产品,国内市场缺少新的3D竖屏跑酷来弥补空缺。

  另一方面,相比上述提到的这些早期竖屏跑酷基本为单机跑酷,缺乏社交性和互动性。《天天酷跑3D》则是通过多人实时同屏对战等玩法使之成为一款真正的跑酷网游,以此发挥腾讯平台的社交优势,目标高DAU、低ARPU来实现高收入,完善对于跑酷细分市场的布局。

腾讯布局首款竖版跑酷

  腾讯的游戏野心与布局:IP化、系列化、品牌化

  《天天酷跑3D》作为腾讯布局首款竖版跑酷,虽看上去是一款休闲竞技游戏,可是在腾讯方面是具有较强的战略性,值得行业关注。

  市场在变化,用户在成长,精品市场下已出现更细分的深耕。同时我们应该注意的是,用户在经历三四年的手游产品洗礼之后,他们已经见多识广,他们已经有明确性倾向与个性化的需求,这其实也是游戏开发者的新机会,在同类型下往更多元素、细分化发展。如果从产品的迭代维度看,这也是产品进化的一种表现,从像素到2D、到2.5D、到3D、再到次时代等等。其中的核心就在于用户的变化。

  此外我们也应该看到,游戏的IP化、系列化、品牌化已经是大势所趋。在IP泛娱乐的引领下,游戏作为其中重要的一环正在发挥重要的作用。但手游不同于其它平台的产品,它有着更加强大的宣发效果及用户覆盖能力,这其实为一个IP的塑造提供了坚实的基础。以前几年我们更多是将IP改手游,而现在是随着手游产品的系列、IP化拓延,甚至反向发展,一些“超级手机”已经备着非常高的品牌价值与用户影响力,《天天酷跑》就是其中的一个例子。我们猜测《天天酷跑》的IP化之路才刚刚开始。

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