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总有一款游戏让你一边捂着脸尖叫:分析恐怖游戏为神马令人害怕

发表于:2024-05-14 作者:网游之家
编辑最后更新 2024年05月14日,图片来源:网络 恐惧是人类最原始的直觉之一,不仅能够让我们在极为危险的环境中保命,还能在某些情况下产生乐趣,比如恐怖游戏。 恐怖游戏常见的做法是:将玩家置于一个资源有限的弱势环境中,令他不得不直面甚至对抗敌人。玩这种游戏很容易让人心跳加速,

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“恐惧”是人类最原始的直觉之一,不仅能够让我们在极为危险的环境中保命,还能在某些情况下产生乐趣,比如恐怖游戏。

恐怖游戏常见的做法是:将玩家置于一个资源有限的弱势环境中,令他不得不直面甚至对抗敌人。玩这种游戏很容易让人心跳加速,手心出汗,做噩梦。但高明的游戏能让玩家感受到更多,不仅仅是“被吓到了”而已。

在过去的20年里,有几款游戏成功操纵了玩家的恐惧及焦虑,例如早期的《生化危机》系列,近期的《失忆症:黑暗后裔》等。虽然这些游戏的敌人类型、情景设定和游戏机制各不相同,但它们都精确地把握甚至操纵了人类心理。

接下来,我们就来看看一款成功的恐怖游戏是如何运用人们的恐惧心理,在恐惧感与游戏感的平衡中令人们毛骨悚然的。

《寂静岭2》中设在一间昏暗破败的房间中的关卡(图片来源:网络)

焦虑

“焦虑”仅次于“恐惧”,它可能是玩家在游戏中最先感受到的感觉。然而与后者不同的是,“恐惧”是对已经迫近的威胁所作出的反应,而“焦虑”则是对未来和现在的威胁做出的反应。

研究显示,当感知系统承受巨大压力时,潜在的威胁就能够引发焦虑的情感,而焦虑能增加注意力和敏感程度。这也就意味着,当游戏角色需要解开困惑或谜题时,玩家时刻处于焦虑和恐惧之中。实际上,在危险的情况下解决问题,恐惧之感只增不减。《寂静岭》中的关卡就是很好的例证。

无助

在生存类恐怖游戏中,玩家经常需要面对无法逃脱的恐怖环境,而且经常难以自保。

之前已有相关研究证明,动物在面对无助时会引发恐惧及焦虑的情感。人类也是如此。当你感到无助失控时,肯定会变得更加焦虑害怕。游戏同理。在游戏《失忆症》中,玩家会有将自己锁在柜子里或者躲在角落里的情节,因为这时候你可能觉得自己稍有移动就会丧命。而僵硬的摄像机角度、昏暗闪烁的灯光等等因素都会引发玩家的无助感。

启动效应

在心理学中,启动效应指的是我们对于外部刺激做出的反应。很多游戏运用该策略来营造焦虑感,即通过音效来提醒玩家注意入侵的敌人。在《失忆症》中,玩家会参观不同的酷刑室,在那里会听到犯人的惨叫,而这会让玩家产生启动效应:当玩家被锁在酷刑室时,他可能会遭受同样的折磨。

镜像神经元

镜像神经元是存在于大脑特定区域的神经。当动物做出某个动作或者看到其他个体在做相同动作时,这部分神经就会活跃起来。镜像神经能帮助人们理解其他个体的意图和情感,甚至在我们自身的模仿行为起到关键作用。

所以,当我们与一个虚拟化身互动时,镜像神经很可能起到了重要作用。在大部分游戏中,在三维空间移动时,就很可能触及到进行空间定位的镜像神经。比如当《寂静岭》玩家选择将手置于洞中或从马桶中取出东西来时,类似的情节就会引发焦虑与恶心之感。

游戏背景与环境 

无论在游戏内外,想要加剧人们的恐惧情绪与惊吓反应,都必须在环境上下功夫。例如,由于昼夜更替的生理习惯,人们在夜晚时会变得脆弱,我们对黑暗有着天然的恐惧感。所以即使物体或线索本身不那么危险,但如果身处的游戏环境幽暗死寂,也能激发玩家的恐惧感。

灯光的使用总能够营造出恐惧之感,图为游戏《心灵杀手》(图片来源:网络)

将恐惧融入游戏设置

在恐怖游戏中创造恐惧与互动并非易事。其他游戏也许会挑战玩家解决谜题或战胜敌人的能力,而生存类恐怖游戏则挑战的是玩家对于威胁的随机应变能力。为了创造出一款优秀的恐怖游戏,开发者们往往在考虑如何基于整体环境及角色使命而给玩家带来焦虑感,将游戏环境与角色之间联系起来,去除掉玩家可能得到的控制手段。

然而这样的设计经常创造出一种事先设定好的恐惧感,这让玩家体会到游戏的显性感,缺乏个性化的体验或选择也会影响游戏体验,玩家会认为游戏不具有重玩的价值。

这引发的另一个问题就是,我们应该创造游戏中不可预测的时刻。例如在《寂静岭:破碎的记忆》中,某些事件可以暗示游戏向“向冰雪世界过渡”,而推动玩家为了避开危险而逃跑。

《寂静岭:破碎的记忆》中暗示即将“向冰雪世界过渡”(图片来源:网络)

似乎,电子游戏的发展趋势之一就是更加注重本能反应,这就标志着,游戏设计者可以开发基于恐惧感(而非真正的恐怖游戏)的游戏了,而这样的游戏更加能够反映出来上述原则。

但话说回来,道理我们都懂,可还是翻不过寂静岭。


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