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《明朝时代》选将、战等、兵种的详解

发表于:2024-05-17 作者:
编辑最后更新 2024年05月17日,明朝时代攻略 将的好坏由三个方面决定:初始属性、统率值、成长值。初始属性和统帅同样重要,成长次之,先讲初始属性。 初始属性: 步将:体 防都是12的就是好将,一个12一个13算极品,体防都是13为最好属性,没有更好。 骑兵:攻14体12或攻15体11都是极品

明朝时代攻略

将的好坏由三个方面决定:初始属性、统率值、成长值。初始属性和统帅同样重要,成长次之,先讲初始属性。

初始属性:

步将:体 防都是12的就是好将,一个12一个13算极品,体防都是13为最好属性,没有更好。

骑兵:攻14体12或攻15体11都是极品,没有更好。

弓箭:敏14攻11或敏13攻12都算好将,敏14攻12为大极品。(至于有人说的敏14攻13,从未见过)

炮兵:攻17敏9或攻18都是极品。(攻18敏8为大极品)

游侠:敏14攻11或敏15攻10就算好将,敏14攻12或敏15攻11都是大极品。(传说中的敏15攻13的,根本不存在。)

全能:黄老邪无崖子是博大精深,这厮全是半吊子。

统率:

统帅值最低是0.8,最高为1.2。

统帅后天不可更改,1级是多少统以后就是多少统了一直到100级,所以开始招将时对统帅值一定要苛刻些,统帅值在1.0以下的将是绝不能要的,(1级将带20兵就是1.0以下的统,1级带21兵就是1.0-1.2的统,哪怕你将的初始属性是极品若统帅在1.0以下也要扔)也不用过分去苛求1.2的统,毕竟1.2的不好弄,过分苛求会影响你大量时间,拖住级别,没级别将再好也打不过别人。总之,统帅能达到1.15就完全可以带了。

下面列举统帅值 0.8----1.2 前10级分别带兵的数量

0.8 0.9 1.0 1.1 1.2

1级

20.8 20.9 21 21.1 21.2

2级

21.6 21.8 22 22.2 22.4

3级

22.4 22.7 23 23.3 23.6

4级

23.2 23.6 24 24.4 24.8

5级

24 24.5 25 25.5 26

6级

24.8 25.4 26 26.6 27.2

7级

25.6 26.3 27 27.7 28.4

8级

26.4 27.2 28 28.8 29.6

9级

27.2 28.1 29 29.9 30.8

10级

48 49 50 51 52 #p#副标题#e#

成长值:

成长不同的将领,每次级别提升之后,其属性会有不同增长。根据将领的成长值不同,使用不同颜色进行区分。

灰色将领的成长值:20-24.5

绿色将领的成长值:25~29.5

蓝色将领的成长值:30

成长值后天是可以更改的(在NPC命理宗师处,可以使用“成长符”提升将领的成长值,不管灰将绿将成长一带过了25再提升,失败后都掉到25)。提示:招将时不要苛求只招绿将,初始属性极品的灰将完全可以招过来再看统帅高低(初始属性和统帅比成长重要)。

说说蓝将:

成长值最高是30,只有达到30才将的名字才会变成蓝色,也就是蓝将。蓝将很强大,因为加战斗等级。

弄到蓝将的途径有两种,一、用成长符0.5、0.5的升上去(经过本大人曾经那执着的心态,不懈的努力,终于得出宝贵的心得,现赠送大家花钱不多的话千万别通过此途径去苛刻追求蓝将) 二、开商店的白金或钻石将牌有几率开出蓝将(几乎都是开白金,再有钱也没必要开钻石,不过同样开出的几率也很小,本大人100多个白金就开出过一个蓝将)若真要追求蓝将,推荐大家先用第二条途径。(你要有钱就不说了,咋弄都能弄到蓝将)

战斗等级:

战斗等级表示将领的战斗力,战斗等级越高,战斗力越强,交战过程中,战斗等级高的一方有伤害加成。(你若将的战等和别人差的多了,那几乎是打不赢的)

战斗等级=基础加成+装备加成

其中:基础加成=基础属性加成X职业加成X品质加成

装备加成=装备品质加成+宝石加成+强化加成

绿将:基础战斗等级*1.06*1.06

蓝将:基础战斗等级*1.17*1.17

装备、宝石、强化宝石,{{看名字颜色}}灰色的不加,绿色加1点战等,蓝色加2点,一件蓝装加4个绿石头就是6点。一套就是48点。60级将领,非蓝将,成长27,战斗等级在68左右。蓝将更高。

兵种:

兵种相克对应表:

骑兵:利用迅速的冲锋来冲破敌人的防线,善于克制弓兵、步兵。被克制兵种为:游、炮兵;

步兵:利用雄厚的防御力来阻挡敌人的冲锋,善于克制游、弓兵。被克制兵种:骑兵、炮兵;

弓兵:利用快速的远程攻击来迅速消灭敌人,善于克制游、炮兵。被克制兵种:步兵、骑兵;

炮兵:利用超强的远程攻击来迅速消灭敌人,善于克制步兵、骑兵。被克制兵种:弓兵、游;

游:利用迅速的移动来攻破敌人的防线,善于克制骑兵、炮兵。被克制兵种:步兵、弓兵;

骑兵基础特性:骑兵的冲锋攻击伤害翻倍(即如果骑兵该回合是移动后再攻击,则该回合骑兵的攻击伤害翻倍)

弓兵和炮兵的基础特性:对全火范围外和近身的敌方目标攻击伤害减半(弓兵和炮兵的全火范围是2~12,在此范围内的敌方目标受到的远程伤害为满伤害,目标距离弓兵炮兵超过12格或者已经近身,则受到的伤害减半)

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