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站在光荣的肩膀上 做我们民族的“三国志”

发表于:2024-05-19 作者:
编辑最后更新 2024年05月19日,不可否认,提及以“三国”为题材的游戏,相信大家第一印象恐怕就是《三国志》系列了吧?早在1985年,日本光荣就推出了策略游戏“三国志”系列,并一直被作为关注的焦点,得到了广大国内玩家的认可,称其为经典中的精品。作为老牌“三国&r

不可否认,提及以“三国”为题材的游戏,相信大家第一印象恐怕就是《三国志》系列了吧?早在1985年,日本光荣就推出了策略游戏“三国志”系列,并一直被作为关注的焦点,得到了广大国内玩家的认可,称其为经典中的精品。作为老牌“三国”游戏的开发商,二十余年来的风风雨雨,历经了十一代作品的更新。《三国志》系列伴随着国内游戏玩家们的成长,可以说光荣公司给“三国”游戏迷们留下许多美好的回忆。

在从单机开始慢慢转型后,《三国志Online》可以说,是“三国”游戏迷们一直翘首盼望的作品。当《大航海online》与《信长online》在中国相继失利之后,《三国志OL》必然是光荣的压轴之作。老一点的玩家如果经历了单机“三国”的年代,或许还记得那段“携友促膝围坐,相互指点江山的”的快乐日子吧?游戏内的心思周旋,游戏外的调侃戏虐,这都至今让人无法忘怀。而在大多游戏网络化的今天,究竟能否由一款三国志OL来颠覆原本单机玩家固化的思想呢?

这答案当然是否定的。也许从“三国志”系列制作初期,光荣公司就已经制定了循序渐进不能贸然创造的原则。否则,经过了10余代的更新与改良,为什么每一代都还是有明显的不足呢?这些稍加改进即可克制的小问题却总是无法避免。

但同时无可否认的是,即使如此,无论哪个公司的三国志游戏还是依然无法超越光荣,无一例外都存在着战略单一的问题。在三国游戏的战场上,至少应该存在5种不变的规则:兵力决胜、计谋辅助、人才争夺、内政治理,以及家族间的争斗。从历代光荣的“三国志”游戏来看,其实光荣就一直在摇摆不定,并企图从中寻找一种完美的系统。从君主扮演演变为武将扮演,然后再重复交换;从武将战无不胜,再到儒士称霸沙场。在一次次的调整过后,光荣所考量的复杂性逐步加大,直至最新的第11代,游戏依旧无法让人完全的满意。相较之下,许多玩家认为,反而是第九代才是光荣的巅峰之作。

江郎才尽,经过了这么多年的反复创新与改良,“三国志”系列还是存在着不少的问题。不知是否是在研发过程中对下代的开发信心不足,而故意留下瑕疵。但光荣这样低效率的工作还真是不能让人满意,恐怕发扬中国文化的责任还得我们自己来担当哪!

众所周知,在很早以前其实日本光荣就在中国设立了分公司。每年还会通过内部的考核,将优秀员工送至日本本部进行相应的进修培训。其实,许多历代的作品有一部分都是在中国本地制作完成的。作为中国不可缺少的著名历史,“三国”时期的故事早已家喻户晓,而日本光荣此番的做法也是明智的。在这片孕育了三国文化的土地上,才更有资格制作出优秀的三国游戏。

现今,游戏网络化的趋势已经无法改变,更注重互动性的游戏模式也早已被广大玩家所熟悉。假使一直禁锢于单机的模式下,“三国志”系列恐怕很难再有进步。当然,《三国志online》的部分特点是可以进行借鉴的,这对于我们民族的游戏产业是有帮助的。记得一点,我们需要站在巨人的肩膀上再攀高峰。“光荣”正是这名巨人,只有充分的利用原有的资源,并在其基础上进行改革才是最佳的办法。

据传,曾经光荣中国的部分员工们,并没有因为光荣中国分公司的撤销而沉沦。通过自己的努力,他们正在以自己的方式向祖国证明:“只有中国人,才能做出最好的三国游戏”。为了能够向着这个目标迈进得更远,他们正在为此而奋斗。近期比较著名的一款网页游戏《商周霸业》,据说就是出自他们之手。从画面上很容易看出“三国志”的影子,而里面的一些游戏模式正是继承了《三国志》的元素。相信这部试手之作的成功,更能激励他们的士气,并以完成最终的目标为奋斗力量。

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