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“反哺——让利玩家”2010年免费网游平民化新趋势

发表于:2024-05-11 作者:
编辑最后更新 2024年05月11日,特别感谢 中文游戏资讯网网友 的友情投稿 随着近年来越来越多新产品在国内市场采取“道具收费”模式获得成功后,时间收费模式的份额大幅萎缩,免费网游已基本垄断了终端用户市场。09年中国网游市场运营产品总数超过300款,免费网
特别感谢 中文游戏资讯网网友 的友情投稿

随着近年来越来越多新产品在国内市场采取“道具收费”模式获得成功后,时间收费模式的份额大幅萎缩,免费网游已基本垄断了终端用户市场。09年中国网游市场运营产品总数超过300款,免费网游比例超过97%,达致全盛峰值。免费网游在中国的风行,甚至影响了国外网游行业的价值观。据报道,欧美韩等地也陆续推出了一些时间免费、贩卖增值性服务或道具为主的网游产品。

05年免费模式的出现和大规模应用,因为收入门槛的滞后性和透明化,促使网游整体产业链进一步成熟。一方面,加速行业发展,免费网游让更多的用户有了接触新游戏的机会,新兴网游公司借此站稳脚跟,产品总量和收入持续高速增长;另一方面,改变市场格局,06年之后上市的网游概念厂商,均为运营免费网游起家。而06年之前已上市的厂商,也在去年不同程度的扩充了免费网游产品,并逐渐取代了原有时间收费模式,占主导地位。

但是,免费网游的热潮喷涌,让整个行业过热甚至浮躁,也为今天从模式到题材的同质瓶颈埋下伏笔。面对游戏寿命、用户黏度和口碑三项指标的走低,站在第二个十年始点上的中国网游产业,“免费网游,还能创造多少奇迹”?这块大石压在从业者的胸口,难以移除。

让利玩家突破免费瓶颈

对于根系尚浅的新兴网游公司来说,这个命题或许更为迫切。在技术立业、运营为主的思想指导下,新兴网游公司的首款游戏一经投入市场,通过免费运营模式淘到了第一桶金。业内认为,网游新产品在逐步过渡至成熟期时,如何在现有基础上,保持并拉升在线人数,取决于免费模式的把握与突破。

进入2010年,作为新锐厂商代表的麒麟游戏,旗下自主研发的大型历史战争网游《成吉思汗》完成第一步原始用户积累后,在开发新玩法保持游戏性的同时,将目光投向了运营服务,在经济平衡方面提出了“岁末分红”和“全民津贴”等一系列“反哺计划”,即玩家在达到一定级别后,每周可以领取数量可观的金卡,以购买付费道具,提高游戏体验。

维系虚拟经济架构平衡

虽然新年是拉新的关键档期,但保持原有用户不流失,其重要性较前者尤甚。作为联通现实和虚拟世界桥梁的虚拟货币,脍炙人口的巨作均有平衡的经济架构。如果说数值平衡的决定游戏是生或死,那么虚拟经济平衡则决定游戏的持续与否。

《成吉思汗》推出的“全民津贴”,属于运营商宏观经济调控行为,拿出一部分收入回馈给所有热爱游戏的新老玩家,解决了免费网游四年来留下的赘弊。人民币玩家的强势地位得到一定程度削减,使得游戏性回归原点,PVP为主的PK网游迎来新的增长契机。

除此之外,《成吉思汗》还提供“全民财保”功能,以保险方式打击非法囤积或工作室盲目提价,致力于保持虚拟物价稳定,维护普通公平游戏环境。

让更多的玩家参与进来 网络游戏和单机游戏最大的区别在于交互性的社区系统,无论时长模式,还是免费模式,用户规模不仅决定收入,更影响游戏的可玩性。因此在精准用户市场细分之初,曾有舆论提出“开辟第一次接触虚拟网游的处女玩家”,可视为新游戏推广时的制胜之宝。

但对于一款已有半年运营历程的网游来说,考虑的范围将是把游戏品质更好的展示给已有或潜在受众用户,让更多的玩家参与进来,分享游戏快乐,必定能形成口碑宣传。在《成吉思汗》推出“全民津贴”后,有玩家表示因为福利活动的上线,不仅吸引了新玩家的注意,一些已退役的老玩家也回到游戏中。

新的发展考验多方智慧

自05年免费网游兴起后,给中国网游业界留下的不只是收费模式的转变,而是思维框架的重塑。走过4年辉煌后,在技术不断更新的同时,如何在运营服务上为玩家提供更优质的虚拟服务体验,是各方思考的重中之重。

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