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网游一味复制,产业发展何以为继?

发表于:2024-05-16 作者:
编辑最后更新 2024年05月16日,网络游戏在中国的兴起,一直是通过拿来主义而进行演变的。但拿来的内容越来越多,出现同类产品的几率也逐步增大。就在拿来主义开始在中国网络游戏产品中变成单传的换皮复制之后,一件件有型无神的作品就开始拖起了网

网络游戏在中国的兴起,一直是通过拿来主义而进行演变的。但拿来的内容越来越多,出现同类产品的几率也逐步增大。就在拿来主义开始在中国网络游戏产品中变成单传的换皮复制之后,一件件有型无神的作品就开始拖起了网游产业的后腿,让中国的网游产业发展陷入了困境。
是“复制文化”毁了中国的回合前程
中国自主网游开辟新篇章的起点就是回合网游,而当第一款中国自主研发的回合网游《大话西游2》获得成功后,中国的许多新兴企业就开始为了减少自己在网游产业中的投资及开发周期,依靠复制游戏类型及操作模式来实现自身的目的。这样一来,伴随《梦幻西游》的兴起中国网游产业的“复制文化”达到了一个全新的高潮,有的几乎换汤不换药,有的稍做修改再变更一下收费模式,就投入运营。
先是一两款的复制产品出现于市场并没有对中国的网游产业发展形成影响,而当越来越多的如大话某某,梦幻某某出现之后,中国的网络游戏产业才发生了危机。有一段时期,很多业内观察者都在呼吁网络游戏的创新,因为回合模式做为一个悠久的游戏类型,正在因为复制文化的加剧而变的气息奄奄。如今的网络游戏在制作上缺乏创新的精神,而中国网游产品的开发速度,也在一天天增加。出现在玩家眼中的复制产品已经让大部分玩家发现了其目的和根源,因此后来的诸多复制产品其失败的根源就首先出现在名字大同小意这一环节上。
复制无法带来企业未来,创新才是唯一出路
在中国,复制文化经历了三个大周期。先是复制《传奇》,在到2D回合复制大话、梦幻及3D模式复制《魔兽世界》。这些产品在经历多年的复制过程中总结出了一个让人深思的道理,那就是一直被模仿,从为被超越,这难道不足以说明一味复制所带来的问题吗?
在看三大周期的代表产品,其本质上与任何一个产品都有着特色鲜明的不同。为什么中国的网络游戏开发企业不能在独树一帜上下功夫,而在频繁的自我抄袭中让企业实力逐渐走向衰亡呢?同样以网易的产品为例,网易最新研发的《大话西游外传》在开发模式上虽然用到了2D回合的概念,但在游戏表现技术和内涵深度上却有别与传统的大话系列及《梦幻西游》,是回合模式中创新意义十足的一款产品。该产品在策略性和游戏NPC智能方面取得了长足的发展,这也是这款还未正式公测的产品已获得数万体验者认可的一大原因。
在看市场,许多借助梦幻,大话等话题开发出来的复制产品却一直没能实现超越原作的效果。对已有产品成熟模式的复制已经无法吸引用户的关注,这一点对比现有复制产品与网易自身的创新来看非常明显。
中国的网络游戏未来在众多开发商手中,而一味的依靠大型企业不断的自我创新还远远不过。如果有一天,每一家新兴的网络游戏企业都能够通过自己有限的资金去创新模式下的非凡内容,那么中国的网络游戏市场在未来将出现更多的网易,这对于网络游戏玩家而言,也是一个福音。
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