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《英雄之城》怎样判断装备属性的优劣

发表于:2024-05-14 作者:
编辑最后更新 2024年05月14日,ggwan《英雄之城》在打对手是无将领带队的野战时攻击%、伤害%所加的杀伤要比直接加攻来得多(防御也是),得到杀伤公式后并多次测试在英雄与英雄PK时,这个结论正好相反。以下数值是以10宝附加值来说的。 先说伤害,因为这个实在计算完杀

ggwan《英雄之城》在打对手是无将领带队的野战时攻击%、伤害%所加的杀伤要比直接加攻来得多(防御也是),得到杀伤公式后并多次测试在英雄与英雄PK时,这个结论正好相反。以下数值是以10宝附加值来说的。

先说伤害,因为这个实在计算完杀伤之后再乘上去的,所以在攻击大于防御值100以上时,1%伤害相当于2点攻击,正常的4%就相当于8点攻击了,但要知道PK时,想攻大于防值100以上(只说正常特殊情况如带神器的PK不带神奇的,高级将领PK垃圾将等不算)正常情况下很少见。大家会问那攻防相等时的情况又是如何呢?我攻=敌防,则1%伤害=1攻击。所以英雄PK时,加8点攻击可以说相当于2个4%伤害。第三种情况防大于攻时伤害%的加攻值会更少(1%伤害低于1点攻击)。

再看看攻击,情况要比伤害稍好些,但多的有限,在攻防相等时,5%攻击大约等于7点攻击,正常装备是3%也就是4点攻击。

再次是玩家普遍认同的高级属性,原创作者看过再次装备过30%的牛人,打出过1队连7的壮举(小记个人认为整体实力是成功使用连击取胜的前提,大军力先手高攻可以做到无损微损拿下对手,当然实力相当装备的选择很重要,如果再次装备不多尽量保持10%再次,出现的概率就不低了)。

双倍的随机性和稀缺性,个人认为不适合普及,当然如果再次和双倍同一装备都有就得赞一个了(RP)。

攻击是最实惠的,不论是否破防,1点攻=1%伤害提升!

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