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乐港掌门人陈博:质量是未来网页游戏发展的关键

发表于:2024-05-24 作者:
编辑最后更新 2024年05月24日,11月7日消息,在第二届WEBGAME与SNS社区运营大会上,杭州乐港首席执行官陈博表示在未来三五年之内,WEBGAME将会占到整个游戏30%左右的市场。 陈博例举近两年的发展,他认为将网页游戏看做是“昙花一现”的行业是错误的,网页游戏市场被严重低估

11月7日消息,在第二届WEBGAME与SNS社区运营大会上,杭州乐港首席执行官陈博表示在未来三五年之内,WEBGAME将会占到整个游戏30%左右的市场。

陈博例举近两年的发展,他认为将网页游戏看做是“昙花一现”的行业是错误的,网页游戏市场被严重低估。他认为,随着技术水平的提高,基础建设、网络带宽的增强,将是网页游戏获得高速发展的契机。同时陈博提到,要获得有效的发展,还必须要业内人士的通力合作,对产品的质量要进行严格地把关,做出一些精品大作,改善市场和网页游戏在人们眼中的形象。只有市场环境好了,包括用户、市场,都会觉得这个行业是健康的,可持续发展的,能够越做越大的,这才是有利的,最后这个行业就变成一摊死水。


杭州乐港首席执行官陈博

陈博:

大家早上好!非常感谢中国互联网协会和中国投资网举办这么好的社会,去年第一届的时候我也来参加,做了一些发言,今天也非常的开心能够继续交流。

前面三位嘉宾讲的非常精彩,但是他们可能都不是专业的WEBGAME公司,盛大一家最大的综合网络游戏公司,我是第一位上来的纯WEBGAME的公司,很荣幸我和前面三位都有合作。今天我讲的一个题目叫做开创网页游戏新纪元。

说起我们公司杭州乐港,有的人可能知道,有的人不一定知道,但是说起我们的产品,大家可能都听过,第一款产品是热血三国,在过去两年时间内,这款产品取得了非常好的成绩,现在累计的注册用户已经达到6000万,并且在东南亚地区、港澳台、马来西亚、新加坡、泰国、韩国、日本等地区都已经远销海外,也获得无数的奖项,应该说这是我们蛮荣幸的地方。另外一方面,我们在年底的时候,会推出一款新的游戏,是获得香港华京办的马华成先生风云二。

我们的一些特点:

第一,在发展规模上WEBGAME从两年前一个很小的小东西逐渐张大了,也得到很多人的认可,所以今天才有这么多的同行朋友一起来聚会。我们也看到一些数据表明,专注于WEBGAME的公司,可能我们企业在所有的网游企业中已经进入了前15名。

第二,新的朋友走进来,造成这个行业竞争非常激烈,预计今年一年WEBGAME的产量可能会超过六七百个,每天都有上线,非常火爆的一个情景。

第三,游戏的技术也在不断的提升。记得热血三国上线的时候提出一个概念,第二代WEBGAME,可能在08年之前06、07年的时候也有WEBGAME,但是WEBGAME基本上以最传统的文字加图片的形式为主,非常简单,表现力很弱。在热血三国之后推出一款游戏一下子获得市场的认可,市场上所有的WEBGAME都是这样的模式。在未来肯定会有更多更先进的技术产生,会不断推动这个行业技术的发展。

第四,关于生命周期的一个疑问,记得去年这个时候有非常多的朋友,包括投资人、同行都在聊这个问题,WEBGAME是不是昙花一现的行业,时到今天这个答案越来越明显,并不是最大,WEBGAME是有自己生命力的。就像热血三国到现在已经接近两年了,才有非常火爆的一个情况。我相信也有很多其他非常优秀的游戏,也是这样,一年的时间表现的非常好。未来,随着行业的发展,随着优秀游戏的出现,生命周期的质疑会被人淡忘。

第五,非常欣喜的一点,不仅是SNS社区游戏的成功,还有新游戏的突破,包括像五联英雄等商业经营类的游戏,很多新游戏得出来,这对全行业来讲是非常好的事情,说明我们的用户在多样化。可能玩SNS游戏是以男性为主,但是IPG、经营类的游戏出来,包括休闲类的游戏出来,说明我们的用户群在变大,影响也在变大,从小孩子一直到六七十岁的老人,包括男性、女性都在参与我们的游戏,这都是非常好的,说明我们的机会也会更多。

第六,WEBGAME在海外市场的发展是异常迅速,前面介绍过热血三国在海外已经有很好的成绩,包括我们还没有正式运营,但已经取得了非常好的签约情况。我了解很多的同行目前在东南亚地区都有非常不错的一个成绩,这也是非常欣喜的。因为在网络游戏是以进口为主,在WEBGAME领域同行做的非常成功,一开始就已经推向海外,现在出口远远大于进口,并且得到了东南亚地区的认可,即使是在韩国、日本,我们认为传统意义上游戏业比较发达的国家,目前中国的WEBGAME都会取得非常好的成绩,这是值得我们全行业骄傲的地方。

接下来给大家分享一下,我觉得明年甚至后年,未来一两年之内,行业会有一个趋势,第一个就是很大的一点,市场会有多大,WEB化会是未来游戏整个领域中非常大的趋势。在游戏的表现上,会非常接近传统的MSO。另外一方面,随着我们基础建设,网络带宽的增强,特别是在东南沿海这些一二线城市,我觉得他的基础建设和网络带宽足以支撑WEBGAME他非常流畅的运营,所以有这样一个趋势在,我觉得在未来三五年之内,我们的WEBGAME可能会占到整个游戏30%左右的市场。个人预计会是一个200亿大的市场,跟游戏业差不多。这是一个非常大的市场,希望跟更多的朋友、同行一起把这个事情做起来。

除了市场之外,技术上有很大的突破,现在这个趋势也是非常的明显,我们总是看到更好的新游戏出来,包括在类型方面会有一个很多的提升。比传统的MIG,其他的游戏我们都很少见到。在技术方面,他有一个很强的支撑,技术上投入大量的人力、物力在做,现在的基础应该没有太大的差别,甚至有可能有更多的超越。

还有一个比较重要的观点,未来会是一个以大作和精品为主导的市场,前面几位嘉宾提到,我们目前是一个百花齐放,随着市场的塞选,逐渐恢被市场所淘汰,市场也不认可你,但是他留下来还是精品的大作,这是未来非常重要的趋势。希望在座的各位同行能够清醒的认识到这一点,我们应该努力去做一些精品大作,而不是简单的模仿,这样的成功概率非常低,已经多次在各个会议上做过这样的发言,事实也证明这一点。希望我们是以做精品大作的态度对待我们的产品。随着前面讲的几个趋势,接下来会呈现出一些新的,基于WEBGAME领域的一些巨头,目前行业还比较小,如果还是比较牵强的话,这个行业会涌现三到五家WEBGAME的公司,也会引领这个行业持续的发展。

这个行业未来会在海外,特别是东南亚地区极大的发挥影响力。其实这个已经逐渐开始呈现,包括泰国、马来、港澳台地区和现在的越南,中国的WEBGAME都表现的非常好。下一步会进入日本、韩国,整个大的亚太地区,都会有大的,来自中国的WEBGAME取得一个市场的成功。这也是我们在座同行需要专注的一个点,有好的游戏都可以输送到海外。

回到今天演讲的主题,也算是一个倡议,WEBGAME精品化的道路,我们分析一下在早期,整个中国网游市场是以进口游戏为主,包括盛大、传奇、包括魔兽这样的产品,都是以海外进口为主,那个时候国内研发力量也比较弱,造成广大用户对国产并不是很信任。但我觉得在现在的情况来讲,WEBGAME虽然早期用户很少进口,但是国内的公司非常争气,现在做的产品都非常的漂亮。现在对于国内的用户来讲,他们都非常的认可自己国家的产品。包括一些东南亚地区的用户,他们觉得中国的WEBGAME非常好,他们也觉得现在中国WEBGAME的研发率是得到了一个非常大的认可。这个趋势会有一个变化。

前面讲到,需要有这样一个精品化,一个什么样的道理?拿我们公司来说,大家首先听到的是热血三国的产品,因为是一家新公司,我想和很多的WEBGAME公司一样,都是比较新的公司,可能别人不一定听过你,但是用户了解你,首先是了解你的产品,你的产品成功了,接下来有更多产品的出现,公司的品牌也会得到一个认可。在这里提几点,把每一款游戏当作精品来制作,不是非常粗糙的概念。对于杭州乐港来讲,我们研发第二款产品,一年半以前就开始立项,对产品初期的设计,真正的研发大概花了11个月的时间才刚刚进入封测。产品经过了大量的人力、物力投入,顺应市场的变化不断的打磨,相信每一个环节都是经过反复推敲,这样的产品推出市场已经也会得到比较大的反响。这是我们的经验,也愿意分享给在座的同行,希望大家都能以这样好的态度,比较高的精神来做这样的大作。

对于公司来讲,我们希望能够连续推出精品大作的能力,因为有的公司,推出这款产品很成功,后边觉得没有问题,随便换一换改一改又推出一款产品。市场告诉我们并不是这样,在中国的网游市场,可能连续有两款产品成功的公司还非常的少。一方面是态度问题,一方面是有一些设计上的局限性,最简单的办法就是重复过去成功的经验。我希望讲讲我们的做法,首先我们在设计新产品的时候,比如说在设计魔晶的时候,我们第一个理念要摒弃热血三国的成功经验,希望这款产品的出发点就是目标语热血三国不一样。要完全抛弃过去的一个成功经验,是一个蛮大的勇气和挑战,但只有这样才能取得成功。否则只是重复自己的过去,用户也不会认可你。

如果能够不断的从两款产品、三款产品往前走,有可能会遇到一些困难和挑战,但只有这样,一个产品一个产品脚踏实地的去做,最终才能获得用户的认可。用户认可你,最终从你们产品上认识你的公司,行业会认可你,市场会认可你,公司会认可你,这是我们所要走的精品化和品牌化的路,一步一步打好你的产品,到最后打响公司的品牌。

在热血三国的时候,有一些元素,首先挑选一个非常经典的题材,同时在研发的理念上有一个突破。做一款全新的像游戏的WEBGAME,热血三国得到市场的认可。同时我们在产品的质量上也是非常的严谨,产品出来之后给用户的反馈非常好。同时我们建立一个系统化的运营体制,能够保证产品不停的研发,你有一个动作,作为玩家非常的期待。这是作为热血三国一个非常成功的经验跟大家分享一下。

魔晶,虽然是新游戏,但是目前表现出来的市场欢迎度还是非常高的。在设计的过程中,第一是与热血三国不一样,第二是我们更进一步的挖掘用户的体验。限于当时的技术条件,我们还没有办法把一些用户体验做的非常好。魔晶设计的时候,包括画面、包括战斗、包括操作方面,以及玩家游戏的升华。魔晶幻想是目前整个WEBGAME领域系统最庞大,用你所能够想到的所有功能以及所能操作的游戏。当然这个也是我们整个团队花一年多时间,辛辛苦苦的一个比较令人满意的结果。我也把我们的做法跟大家分享。

另外一款即将推出的游戏是风云2,最终的名字会过一段时间确定,但基本上是这样的题材。这款游戏在一年前已经和马华成先生签约,拿出独家签约权。漫画还在上映,之前有电影、电视,包括动画片,今年他们推出风云2的电影,我们结合这一次契机,进行多方面的融合,包括非常成功的漫画、电影,跟我们游戏能够做一个结合。

这是从市场角度的一个考虑,从另外一方面,从设计上会有一些特别的地方。第一个是融入巨星的独特化,以及内容的相结合的地方,使用户有一种带入感,在应用上会和漫画、电影做共同的宣传,推动我们游戏的发展。

在游戏精品化上要做的几个事情,一个是在品质上需要非常的关注,同时要不断的努力,的的修改,把我们的产品打造成经典型的产品,同时作为一家公司来讲,能够连续性的推出好的产品,然后逐渐获得用户的认同。另外也有一些倡议,善哉通过你的一些做法逐渐树立自己的品牌、树立自己的口碑,形成一个可持续的开发和发展,这样的一个WEBGAME才会真正的有前途。

接下来还会有一个百家游戏与社区健康运营倡议行动,这样的倡议也是非常的好。我今天跟大家提了四点倡议,首先产品要是一个绿色的产品,不要有太多色情暴力的地方,没有任何违规的地方。在运行方面符合国家的规范。大家知道行业早期是鱼龙混杂,各式各样的问题层出不穷。希望产品能够规范下去,同时希望行业大家都是一起来做一些真正精品的大作,而不是山寨,或者粗制滥造。所以接下来要讲,希望用好的精神来做游戏,同时希望有一个绿色健康的方式去运营,只有这样才能实现良性循环的市场大环境。只有市场环境好了,包括用户、市场,都会觉得这个行业是健康的,可持续发展的,能够越做越大的,这才是有利的,最后这个行业就变成一摊死水。

这个行业是非常需要合作的,特别是作为WEBGAME公司来讲,我们还很小,我们希望跟大型的公司去合作,包括我前面讲到我们已经跟盛大合作,目前效果非常好。包括和人人、51,我们都已经有合作,结果有是非常的好。我们也希望能够跟在座各位有更多的合作方式,帮助游戏公司合作,包括和社区的合作。同时我们也非常希望能够帮助一些年轻、优秀的小团队,能够加入到我们行业内来。杭州乐港长期以来一直在进行联系,希望能够通过一些更紧密的方式,帮助大家一起成长,共同把行业做大做强,能够发挥出大家的价值。

最后,祝愿行业发展的越来越好,我们WEBGAME与SNS社区大会一届、两届、三届开下去,规模越来越大,也祝愿各位生意兴隆。谢谢!

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