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我眼里的《江湖传说》——玩家来信选摘

发表于:2024-05-11 作者:
编辑最后更新 2024年05月11日,特别感谢 中文游戏资讯网网友 的友情投稿 和一测一样,还没玩够呢,一礼拜时间就过去了。不过砸了套全8装备,50级地图也跑了,应该说还是没有遗憾了。 两次测试下来,尤其是我还参加了评测组,感触应该比其他玩家深很多吧。BUG我也提得不少
特别感谢 中文游戏资讯网网友 的友情投稿

和一测一样,还没玩够呢,一礼拜时间就过去了。不过砸了套全8装备,50级地图也跑了,应该说还是没有遗憾了。 两次测试下来,尤其是我还参加了评测组,感触应该比其他玩家深很多吧。BUG我也提得不少了,这一次就是我就封测最后一次与官方的交流了。希望游戏越来越好,期待公测的到来! 再提两点: 第一:宣传环节薄弱。在百度搜索的默认链接里竟然没有显示,很大程度上说明了这一点。广告虽然要被骂,但也是玩家接受信息相当重要的一个环节。相当一部分玩家选择一款网游都有一个心理,那就是领先进入游戏,经验充分,然后等级领先、装备领先、有较强的竞争力,尽管这一心理不正确,但是如果给玩家领先无望的感觉,那游戏的人气也就可想而知了。建议:采取推广员策略,对本次内测等级较高的玩家发放推广员资格,在各大论坛发帖,公测时注册填写推广员代码可领取礼包,这一模式近似当代主流的营销模式,能在很大程度上促进游戏的收益。 第二:游戏一开始难以一下子把玩家吸引住,虽然过了新手期的玩家都知道这游戏可玩性不错。但过于内秀也不是一件特别好的事情。与其它武侠类网页游戏相比也少有独特之处。建议在神兵利器方面多加渲染,如果技术团队具有足够的运算能力也可以尝试在职业技能上加以强化。中庸之道适用与中国现实社会,但绝不适用于网络游戏。玩家对神兵利器的追求和超炫技能的向往是永无止境的。所谓神兵,必须具备神奇的属性:比如无视防御、吸血、吸蓝、毒性、冰冻(麻痹、眩晕),防具方面的反射伤害等等。激发玩家打造个性的装备,会是一个很好的卖点(如果可以由玩家自命名装备,吸引力会更大)。为了简单起见,可以只在武器上下功夫。考虑到这一设置虚耗工作量较大,可以特定高等级VIP玩家享有此类权利。如果有需要,我个人愿意提供一整套附着在江湖传说体系与风格上的设计方案,尽量简单的添加这一设置。

由衷的奉劝:勿急功近利,本着聚拢人气、薄利多销、持续发展的思路合理的设置游戏难度,控制玩家投资尺度,切勿杀鸡取卵。时常换位思考,将自己置身玩家的位置,考虑各项设置是否合理。 由衷的祝福:游戏欣欣向荣,人员身康体健、事顺业顺!

非常感谢这位玩家的肺腑之言。不管怎样,您的支持是我们前进最大的动力!您的意见,我想也是适用于行业的更大范围的,所以小编发布了这封邮件,也希望能给其他业界伙伴们提供参考。中国网游的未来,需要所有热爱游戏的人来一起改变,一起创造!

《江湖传说》

——你的江湖,我的传说!

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