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评论:细看网游 回首中国网游风云十年

发表于:2024-05-06 作者:
编辑最后更新 2024年05月06日,  网游从“史前文明”到“产业量化”的今天,历经数代产品的更新完善,产业规模已今非昔比了。伴随着中国网络快速的发展,网游数字娱乐方式真正的走入千家万户,逐渐被大众所接受,成为目前社

  网游从“史前文明”到“产业量化”的今天,历经数代产品的更新完善,产业规模已今非昔比了。伴随着中国网络快速的发展,网游数字娱乐方式真正的走入千家万户,逐渐被大众所接受,成为目前社会最大的休闲娱乐方式。

  在网游日益繁华今天,我们也需要看到市场存在的众多问题,如何才能突破瓶颈呢?既要摆脱同质化的量产更需要有健康的发展模式,这逐实需要游戏人和相关政策所关注的。如何保持游戏产业可持续发展,这就需要我们回顾历史的同时展望未来。先细看网游历史,也许我们能品出一些味道!

  1999年网游:开荒

  在这一年里,市场上出现了类似MUD的游戏产品,但从产业来说是最简易的图形方式。且从玩家层面来说,用户群市场还未出现,尝试网游戏的目标群体还是那些尖端或高端人物。在下半年出现了大量的模拟器服务器,这才真正意思上的优秀图形网络游戏。最早的简易图形MUD游戏--笑傲江湖之精忠报国

  2000年网游:孕育

  2000年是网游一个重要承上启下的一年,也是让网游游戏在局部范围内受重影响的一年。从某种意思上说是可以说是中国网游史的起点。现在众多的网游玩家或者业内人士,知道最早的一款游戏,就是这一年诞生的,它就是《万王之王》。它孕育着中国游戏产业的萌芽,同时它也打开了在中国玩家中一定的口碑。

  2001年网游:代理

  网游代理起步一年,其中包括大家最早玩的那些网游:《石器时代》、《千年》、《龙族》、《红月》、《热血传奇》。作为70后和80初的网游玩家们最初起源都是这一年的某款网游产品。搜玩吧[www.sowan8.com]认为代理、拿来主义,这都是任何一个行业发展必经之路,对于一个落后其他地区的一个产业,前期最快的发展只有通过引进其他地区的作品,通过自我研究开发,再运营其中的手法并融入骨子里的元素,从而制造出属于自己的产业作品。


  2002年网游:发育

  发育对于一个孩子来说是如此重要,它将影响今后个性、思维等。作为网游产业也是一样,这一年网游发育史直接影响了一代网游玩家的游戏习惯、操作和心理。在这一年里最为典型的产品有:《传奇》、《天堂》、《奇迹》。在这一年的7月传奇同时在线创造了70万人,成为世界上最大规模的网游,这也正是代表了中国网游玩家群体的快速膨胀,同时已传奇类似的打怪升级娱乐方式和个人英雄注意的游戏模式,足足影响了一代游戏玩家。那时身为搜玩吧小编的我还在上大学,只是抱着消磨时间,玩玩的心态而已,并没有发现“网游”中原来有这么大的“商机”,并且日后还能自成体系形成第三产业发展的“主力军”。我想那时,身边的很多同学朋友也都是玩着《传奇》,,才了解到互联网的精彩,而中国“网游”行业的巨大市场也正是从盛大这款《传奇》“网游”的流行才真正叩开了大门。

  2003年网游:竞争

  商场如战场,只要有利益存在的地方必定存在的竞争,这是永久不变的。在快速发展的网游产业中竞争也不可避免,由于传奇在中国用户群和收入的剧增,韩国ACTOZ和WEMADE单方面中止了盛大对传奇的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷。在这通过《传奇》续作《传奇3》进入运营筹备工作,再加上盛大自主研发的《传奇世界》。一个同一类型、操作、风格的不同3款产品在中国市场上展开激烈竞争。另外海外巨作《魔兽世界》被9城拿下代理。


  2004年游戏:乱世

  当一个产业的利润让各巨头蜂拥而至,从而引发产业市场出现混乱场面。其中有:代理、自主研发、收购、上市、海外公司入驻、游戏产业会议、政策相关等等。盛大入股浩方;盛大已9170万美元收入韩国actoz公司28%股份;九成在美国上市;第二届CJ和网博会分别在上海和北京举行;政策上出台了《关于实施“中国民族网络游戏出版工程”》和《关于落实国务院归口审批电子和互联网出版物决定的通知》即鼓励了民族网游产业的发展,同时更加规范化游戏审批程序。


  2005年网游:格局

  通过乱世的洗礼,网游市场格局也逐渐形成。在2004年随着腾讯和九城分别上市后,中国网游市场格局轮廓雏形已出:盛大、网易、腾讯、九城、金山、完美。而且在这一年成天桥凭借着网游收入一举成为中国首富,这也注定了网游产业将会有更多厂商竞相发展的香饽饽。在网游点卡渠道商也形成了几家独大的格局,骏网、北京晶合成为当时销售巨头。


  2006年网游:模式

  免费网游,也许很多人会说是在2005年就有了,的确如此,但真正盛行或者被游戏界和玩家都公认的,那应该算是2006年。而且在2006年也免费游戏和收费游戏两大阵营对视之年。随着《传奇》、《征途》等个各类免费网游的出现,而且人气和收入创下新高,让同类其他产品也慢慢不如免费大军之列。但是收费有关系如:《梦幻西游》、《魔兽世界》等一样霸占这网友大半市场,从真正意思上说形成了免费和收费两大模式的比拼。


  2007年网游:成长

  通过几年的产品累计、运营经验提成、用户群的培育,在2007年网游市场实际销售收入大幅增长,总额已超过100亿人民币,网游玩家数操作4000万,付费用户达到2360万,实际销售额为105.7亿人民币,同比增长61.5%。7月16日国内所有游戏必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营,这也促进了国家对网游产业的进一步管理和限制。


  2008年网游:变数

  2008年是变数之年,从南方大雪、5.12地震、全球金融危机,中国网游上市公司其股价大受影响。另外游戏米果破产;北京欢乐时空倒闭;唐骏辞去总裁一职;骏网总裁被罢免;陈晓微入职九城总裁;开心网迅速走红网络;网游工作室正规化之争;网易签约《星际争霸II》;完美时空用7亿购买办公写字楼等等。


  2009年网游:腾飞

  2009年已过大半,据市场研究机构易观国际公布的数据看,在2009年第二季度期间,中国游戏市场收入已经突破9亿美元,比前一季度增长39.5%至61.8亿人民币。其中不乏盛大、腾讯、网易、搜狐网游巨头收入稳步增长;更让人欣慰的是09年新秀网游《蜀门OL》、DNF等,而且众多新游都出口海外,让世人共同领路中华网游研发实力和华夏文化。搜玩吧www.sowan8.com行业分析。

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