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专访西山居:《剑网3》部分特色超越魔兽

发表于:2024-04-28 作者:
编辑最后更新 2024年04月28日,专访西山居:《剑网3》部分特色超越魔兽 时间收费,金山旗下首款3D网游,极致的画面表现,庞大游戏容量,这些都让《剑网3》获得了极大的市场关注度。《剑网3》团队对产品的态度和期望,从以下的采访中,也许可以窥探一二。 谁能预想到

专访西山居:《剑网3》部分特色超越魔兽 时间收费,金山旗下首款3D网游,极致的画面表现,庞大游戏容量,这些都让《剑网3》获得了极大的市场关注度。《剑网3》团队对产品的态度和期望,从以下的采访中,也许可以窥探一二。 谁能预想到,金山一款《剑网3》就做了六年,整整六年,没有推出后被市场淘汰匆匆回炉重造的六年,货真价实,埋头研发的六年。 问:“六年时间,对于你们来说,意味着什么?花这么大的力气做出一款产品,支持你们的动力是什么?” 答:“时间对我们来说,不是一个需要太多考虑的因素,甚至是一个几乎被忽略的因素。因为从《剑网3》立项之初,我们就决定将它打造成国产网游中的高端精品。而对于一款以此为定位的游戏来说,时间只是它的达成条件。如果有必要,即便花更多的时间也是理所应当的。 六年的时间对于旁观者来说,尤其是对于见惯了半年、一年就做出一款游戏的人来说是很难以想象的。但对我们自己来说,这时间其实说长也长,说短也短。 长到每一处画面,每一次对话,每一项技能我们都进行了精雕细刻,每一处残碑,每一张传记上都能有着震撼心灵的历史,连路旁的不起眼的NPC也会有曲折动人的故事; 短在当你身处其中,在你付出了全部心血去做出这款产品时,在你不断的设计,反思,推敲,重设的过程中,一切的一切彷佛都很快,你脑海里根本不会有时间的概念。举个例子,当初我们设计《剑网3》是一款2.5D锁定视角,容量600M,——因为那时候一张光盘可以装下的游戏。但是经过思考和分析后却发现产品不足以产生市场竞争力。我们这时候并没有去考虑重做需要花费多少时间,我们争论的是: 既然暴雪可以将不成熟的游戏回炉重造,为什么我们不可以?国内很多研发型企业,工作室,包括我们,大家都说要学习暴雪。我们认为学习暴雪不能是只学它的游戏设定,更多的要学习他们开发游戏的精神。我们团队也有这样的精神,——任何事情都不能成为游戏品质的绊脚石,包括时间。所以我们对游戏进行了推倒重做。而这一做,就做了六年。 毫不夸张的说,我们是在暮然回首时,猛然发现许多同事的孩子都能打酱油了,这才惊觉自己已经度过了六个春秋。” 《剑网3》推出之时,关于和其他网游的对比和争论就不曾停息。而《剑网3》团队对此的态度是:“选好榜样,做好自己”。 问:“提到《剑网3》,就不得不提到《魔兽世界》,对于两者之间的优劣差距,玩家的声音很大。对于这个现象你怎么看?” 答:“一个很好的榜样,很好的例子摆在我们面前,我们为什么不去学习借鉴呢?从一开始我们的态度就很明确,就是以学习暴雪和超越暴雪为目标。不但学习暴雪产品现有的优点,更要学习暴雪对待产品的态度,只有首先从态度上端正了,精品理念才不会只是一句空话,才不会是一个假大空的口号。就像鲁迅先生说在没有天才之前,先要有天才的土壤。那么在做一款好产品之前,我们先要有做出一款好产品的决心和态度,决心和态度,就是诞生好产品的土壤。 有人对拿现在的《剑网3》和刚公测时候的《魔兽世界》相比这件事很不以为然,认为时间过去这么久了,比较的意义不大。但是我们认为:对于精品网游来说,这几年的空白完全不成问题。现在的游戏,有多少款能达到那个时候的《魔兽世界》的高度?更何况《魔兽世界》这些年来还一直在成长,逐渐完善,甚至逐渐完美。如果连那个时候的《魔兽世界》都比不了,还何谈追赶、超越暴雪? 所以我认为这样的比较是有意义的,是必要的。但与此同时,我也认为一些比较是不公平的。 举个例子,有玩家反应《剑网3》的坐骑只有马,不像《魔兽世界》那样丰富多样。其实对于一个研发型企业来说,在产品中多加个驴,加个牛,能

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