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浩方对战平台衰落原因 一个时代的碾压!

发表于:2024-04-29 作者:巴士阿叔
编辑最后更新 2024年04月29日,究竟是什么原因造成了浩方对战平台的衰落,是网游的兴起?是战略的失败?还是时代的碾压?在这篇文章中,作者讲述了浩方平台(CGA)由盛转衰的整个历程,让你看到这个曾经的最大对战平台如何走向了没落。 2004年,浩方平台到达第一个顶峰 1、总在线突破80万人

  究竟是什么原因造成了浩方对战平台的衰落,是网游的兴起?是战略的失败?还是时代的碾压?在这篇文章中,作者讲述了浩方平台(CGA)由盛转衰的整个历程,让你看到这个曾经的最大对战平台如何走向了没落。

  2004年,浩方平台到达第一个顶峰

  1、总在线突破80万人。其中CS1.5处于全盛期,大约有40 万人在线。War3资料片冰封王座2003年发行,到2004年开始逐步火热,大约有20 万人在线。老游戏星际争霸雄风犹在,大约有10万 人在线。其他一些游戏如红警、帝国、FIFA、以及刚刚兴起的魔兽RPG提供了剩余在线量。当时QQ对战平台在线量约15万人,VS平台约20万人,没有同等级的有力对手与浩方竞争。

  2、http://www.cga.com.cn经过几年的发展,通过对WCG、CPL等重大赛事进行报道、参与主办、以及与CCTV合作,奠定了它作为中文第一电子竞技网站的地位。

  3、其实当时浩方也有多方经营的打算,譬如IM、网游、语音、棋牌都有所涉猎和布局。

  4、被盛大看上,开始收购谈判。

  当时的浩方团队,是一群有理想、有追求、有技术、有想法、有能力的年轻人。

  然而,一切变化始于盛大的收购。由于收购的原因,浩方头上突然之间就多了一道收入的压力,这个压力不是为了保证自己的生存,而是为了在并购的时候能将价值最大化。

  那么,这一压力给浩方的团队带来了什么?首先,原有的团队以技术、市场、运营为长,但对于商业公司运作与资本运作稍显稚嫩。在经历了一系列不成功的尝试后,浩方不得不接受了职业经理人的加入,浩方的运营也正式进入了一个商业成就第一的时代。

  其次,当时的团队抱着“反正一年后就要卖给盛大 ”的想法,急功近利的心态使得团队作出了宁可牺牲用户体验也要尽力追求收入的决定。这一点在当时引起了轩然大波,以致于现在还有玩家对于普通用户是否会被VIP用户从房间中踢出一事耿耿于怀。事实上,这个功能确实开发过,也在小范围内也试用过几天,但得出的结论是该功能对销售的促进几乎为零,因此并没有大力推广。对于绝大多数玩家来说,从房间中被“踢”出来和当时糟糕的网络情况以及Bug有关。除了踢人以外,为了提高VIP销售收入,当时以技术见长的团队还做了很多其他尝试,但都出于“底线”而没有使用。

  2005年,《魔兽世界》横空出世,对浩方造成重大影响

  CS1.5继续受到玩家追捧,由于Valve策略变化,CS1.6在浩方这样的对战平台上再也没了1.5版本的辉煌。War3继续发展,星际争霸在线人数下跌明显,大量原有的星际老玩家或因为年龄原因减少游戏时间,转向了War3。虽然从04年底浩方就开始了逐渐加大对玩家的压榨,但是整体还处于一个在线人数虽然不再快速上涨但也没有下跌,收入日新月异的提高的阶段。

  2005年4月26日,造成浩方衰退的第一个重大事件出现了——一款影响了整个游戏圈的游戏在那一天全面开服公测,它就是《魔兽世界》。

  公测那天的上午10点左右,浩方的在线量与上周相比下跌了20% ,这就意味着浩方上玩War3的玩家,大约有一半跑去玩《魔兽世界》了。

  在线量的下跌将直接影响收入,因此团队的每一个成员都开始疯狂的找寻原因,甚至有人怀疑这是不是CIH病毒的又一次大爆发。到了中午,大家终于能够接受玩家已经流失到《魔兽世界》的现实。 讽刺的是,之后每个星期二的魔兽世界维护日,浩方的在线都会出现明显的上升,直到魔兽世界维护好开服为止。

  在整体没有好的收入模式的情况下,浩方一方面迫于商业和公司经营上的压力进行收费尝试;另一方面为了压缩成本,原有的电子竞技门户CGA也开始收缩。同期进行的一系列尝试由于各种各样的原因也没有成功,比如当年最火的Avatar形象、棋牌平台、SNS社区的雏形、War3的录像直播技术、游戏内语音嵌入技术、以及最早的自动匹配的War3竞技场等。

  到了2005年底,浩方的最高在线从年初的80万跌到了50万,非周末最高在线甚至跌倒了40万。同期的QQ平台大约20万在线,VS也是20万左右。

  2006年,盛大完成对浩方的收购

  收购完成后,2004年下半年进入的职业经理人团队悉数撤离,盛大派来了新的高管入驻,浩方最初的核心团队也开始各奔东西。

  虽然当时《魔兽世界》如日中天,但玩家对免费游戏的需求仍然非常高,而作为暴雪经典的War3迎来了一个全新的爆发点,即DOTA的全面发展。

  通过对后台的数据的分析,以及对War3冰封王座对战的高竞技性的预判,浩方其实很早就看到了War3RPG这一方向的巨大潜力,也推测出RPGMod将会成为War3这类即时战略游戏的未来发展方向。但由于2004年至2005年公司工作重心的转移,以及2006年至2007年核心团队的变化,使浩方错失了这一崛起的机遇。盛大驻派浩方的CEO走马灯似的换了好几任,核心技术团队的离去也给公司留下了巨大的空缺。在这一时期,浩方平台遇到了最多的技术障碍,诸如卡、掉线、外挂多等问题层出不穷,这一情况一直持续到了2009年。

  受益于War3RPG和DOTA玩家数量的大规模成长,浩方的在线量仍有不小的回升,但是涨的更快的VS平台的在线人数。在这段焦头烂额的时间内,浩方产品和运营团队对DOTA非常重视,但他们无法再从研发层面得到强有力的支持,于是,失望的玩家们用脚投票,开始选择VS作为DOTA首选平台。2008年,VS和浩方已经成为人数相当的两大对战平台,虽然浩方的在线仍然稍高,但VS的在线几乎全部由War3和War3RPG的用户构成,而浩方的在线量仍然由多款游戏组成,随着CF、CS online等强劲对手的上线,浩方的前景不容乐观。

  2008年,CS的衰败并未打垮浩方

  预见的情况并未发生,CS online和CF并没有抢夺走浩方太多的CS用户,CS的衰败可以说完全是游戏的生命周期走到了尽头。

  经过之前两三年的重整和磨合,浩方似乎喘过了一口气。 盛大自身策略的调整、新一批核心技术团队的成长以及页游联运解决的收入问题都让浩方重获生机。这这段时期内,浩方在反外挂、DOTA积分排名、魔兽改名等一系列功能上积极追赶VS等其他平台。只不过这次,浩方已经丧失了它的先天优势,虽然在总人数上仍然高于VS,但在DOTA这个领域,它成为了一名不折不扣的追赶者。

  2010年,边锋浩方整合未能挽回大局

  其实,在边锋和浩方整合后,浩方的团队仍在努力,包括但不限于:收购了当时看起来大有潜力的掌门人平台;挖来VS的运营总监负责平台运营工作;在功能上与VS各有千秋的发展以及自研网游领域的尝试。 然而,一方面受限于视野,另一方面受制于过于单一的业务,浩方很难确定自己的发展方向。

  浩方和VS这两兄弟在尝试着自研游戏的同时,不断做着一些无关痛痒的功能试图挽留那些看上去随时会被其他网游、页游吸引走的DOTA用户。当时,这两个平台的最高在线都达到了90 万人。

  2011年,11对战平台上线运营,对浩方造成了最后一击

  2011年5月1日,11对战平台正式上线运营。

  受益于起凡自研《三国争霸》这款游戏带来的视野、技术、经验,这些从浩方出来的人终于发现对战平台也可以这么做。

  11对战平台和浩方的不同之处在于:

  1、根本意义上杜绝了主机踢人挂的存在。因为主机是由中立的服务器来完成的,玩家没有控制权。

  2、保证了网速的稳定。随着宽带基础设施建设的进一步完善,以及中国特色的用户端上传/下行不对等问题,独立服务器从建设成本以及带来的体验提升方面完败P2P技术,尤其是初期的电信、联通双线房间。

  3、根本上解决了传统对战平台一个房间250-300人的技术限制。虽然后期浩方的技术团队某大拿也在浩方P2P技术基础上找到了替代解决方案,但是始终没有独立服务器来的简单快捷。

  4、将游戏开局组织提到游戏外。在平台界面实现成为了可能,杜绝了P2P联机大量的不稳定情况。虽然后期VS和浩方在稳定性上都做的不错了,但是和服务器建主还是没办法比。同时大大方便了玩家之间的交友互动。

  5、因为服务器做主机,因此有了真实可信的战绩记录。

  基于以上几点,真正可用的天梯终于出现,完成了对传统对战平台的最后一击。

  浩方游戏对战平台没落的主要原因:

  1、网游的兴起。作为一款没有自己游戏的对战平台,没落是不可避免的。《魔兽世界》敲响了第一次警钟,紧接着出现的CF、以及现在的LOL都在一步步蚕食对战平台的市场。当市场上失去了需要在对战平台上才能玩的高质量单机游戏,那么,像浩方这样的对战平台就失去了存在的价值。

  2、公司战略的失败。被盛大收购之后,核心团队的离开和管理层的换血,都给了竞争对手超越的机会,一旦被超越再想追赶就只能指望着对手出错。一步走错满盘皆输,当浩方失去市场领先位置后,心态更加患得患失。

  3、输给了时代 。等到浩方意识到问题所在时已经无力回天,这不是浩方的没落,是整个传统对战平台的没落。

  2013年4月,浙报传媒收购浩方。在这次收购中对估价起决定性作用的是边锋,浩方已经沦落为一个搭售品。

  这是一个时代的碾压。

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