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专访张福茂:管理人才不能仅靠情感

发表于:2024-05-22 作者:
编辑最后更新 2024年05月22日,8月26日消息,游戏谷CEO张福茂近日做客腾讯科技时表示,创业公司在快速的成长过程中会遇到各种问题,而其中最突出的是创业者如何管理团队和用好人才的问题。 张福茂以游戏谷为例,称团队只有30人时大家靠着友情、亲情来管理公司,但当公

8月26日消息,游戏谷CEO张福茂近日做客腾讯科技时表示,创业公司在快速的成长过程中会遇到各种问题,而其中最突出的是创业者如何管理团队和用好人才的问题。

张福茂以游戏谷为例,称团队只有30人时大家靠着友情、亲情来管理公司,但当公司发展到240人,其原来的管理模式就遭遇了极大的挑战。对他来说,一下子管理上百人的团队,管理能力也需要逐步上台阶。

作为典型的创业公司,很多创业者在创业初期都只是埋头干活,而由于出国留学、出国考察等因素团队成员很容易散伙。

面对这种问题,张福茂指出现在公司规模大了以后,也开始加强员工文化培训。包括管理团队对核心经理及基层员工加强基本业务培训;邀请外援或者是有经验的公司员工来做横向交流。第三,找专业讲师给员工作团队建设的培训。

张福茂认为,网络游戏公司最宝贵的,可能全部资产就是人才。他称目前思考最多的三个问题都是围绕人来展开,第一个是在哪里能够找到人才,第二个是怎么能够留住人才,第三个就是怎么给人才更好的空间。

游戏谷CEO张福茂
游戏谷CEO张福茂

以下是腾讯科技专访游戏谷CEO张福茂实录:

腾讯科技:各位腾讯网友大家好!今天我们很荣幸邀请到游戏谷CEO张福茂先生作客腾讯网,首先请他做自我介绍。

张福茂:各位网友大家好!我是游戏谷CEO张福茂。简单介绍一下我们公司和我,我之前在金山做了很多年,以后又到新浪做了几年,最后和金山的一些兄弟于2007年9月出来创业。

大家选择的创业方向是当时市场上比较冷门的网页游戏。从2007年一直坚持做到今天,从十几人的规模发展到今天200多人,从一款游戏发展到现在一年大概有七款游戏的开发力量,这就是现在的游戏谷。

游戏谷08年就实实在在赚到钱

腾讯科技:我们知道游戏谷今年三月宣布获得了一笔融资,您能否谈谈游戏谷是如何在金融危机下获得融资的?

张福茂:准确的讲,我们是从2008年的5月份基本上就谈融资了。

当时游戏谷融资的目的只有一个,就是为了抗风险,当时十几个人的团队,大家都是东拼西凑的几万块钱创业,我们那个团队,当时是穷怕了,《英雄之门》是我们第一款处女作,市场反应还是不错的,正好我们赶上一个比较好的风口。

2008年两个比较火的市场看点,一个是SNS,一个是网页游戏,正好我们赶上了两者之一网页游戏这个新潮流,这让我们成为投资行业的热点。

当时我们走得比较早,比其他兄弟公司走得早了几步,2007年的7月份,9月份的时候我们就差不多开始筹备做这件事情。

所以当别人开始做的时候,我们已经走的很远了,我记得《英雄之门》是2008年3月份开始上线运营的,上线以后基本上就来了一个开门红,差不多几万人在线的样子,迅速突破了几百万单月的收入。

准确讲,游戏谷最早叫北京游侠网,那时候没什么名气,我们所有的投资商看的其实根本不是我们创业团队头上的光环,也不是我们公司的名气有多大,其实当时就看我们的财务数据,当时我们《英雄之门》的数据其实足以让他们震撼。

我记得有几点让他们比较震撼,第一个就是游戏在线人数,我们首款游戏在线突破了几万人,而且是在短短几个月的时间。

另外,第一款游戏就以一个比较高的价格,IP版权卖给了盛大,加入了盛大的“18计划”,这个大家也比较知道。第三,《英雄之门》高Arup值,2007、08年的时候大家普遍认为网页游戏是收不到钱的,我们正好给了大家一个非常正面的回答,其实网页游戏超过当时比较流行的MO游戏。

融资用于扩大团队与战略投资

腾讯科技:您如何看待09年的网页游戏市场呢?

张福茂:网页游戏07年开始萌芽,08年开始快速膨胀,09年会进入一个市场比较冷静的时期,或者是进入一个比较健康的发展时期。08年,是一个抢钱的阶段,09年是合理规范市场,市场细分的阶段。

腾讯科技:游戏谷最近获得了这样一笔融资,您打算如何安排资金呢?

张福茂:2008年底拿到这笔钱,也是赶上了经济危机非常严重的时期,特别寒冷,那时候拿到钱可能也给所有做网页游戏的兄弟公司带来一个兴奋剂。

第一个是抗风险,拿这笔钱就是怕我们第二款游戏《华山论剑》市场反应不好,现在市场反应非常好,所以我们这笔钱,第一可能会迅速扩大我们现有的团队,大家也看到了,游戏谷从08年的40、50人,增加了200人的团队规模。

第二,有一些行业圈的朋友也知道,游戏谷最近也在看小团队,比如我们投资了金山出来的一个团队,我们最近又投资了一个比较中小的团队,我们投资团队的目的只有一个,他们团队游戏和我们互补,在运营商可以给他们很多帮助,同时在产品开发上给他们很多意见,使他们迅速地通过我们的经验和渠道能够做大做强。这也是我们在08年或09年初拿到这笔钱的用途。

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金融危机是揽才好时机

腾讯科技:从您的语气中,我感觉到游戏谷并没有受到金融危机太大的影响,相反还可以在金融危机下持续扩张,您能不能谈一谈金融危机对网页游戏行业产生了什么影响,对您公司产生了什么影响?

张福茂:准确来讲,我觉得金融危机对网络游戏行业起到了促进作用。其实我们很多做网络游戏的朋友,包括很多圈内的朋友,大家一起聊的时候,我觉得2008年十月份以来的一段时间经济危机来得比较旺盛,到2009年5月份,算金融危机比较复苏的阶段。

在这个期间,大多数网络游戏,包括上市的一些网络游戏公司,大家可以看一下这些公司的财报,除了少数,极少的几家公司,由于产品形态老化等原因,当时就到了一个高峰略有下降之外,大多数公司还是成长的,上市公司给大家带来了利好的消息。

我觉得游戏谷也是一样的,在这期间对我们业绩增长非常有利,另外对我们能够招到一些比较好的互联网内的有经验的员工也给我们提供了很大的帮助。

金融危机让网游公司学会如何抵御风险

腾讯科技:金融危机到底有这些游戏厂商到底带来了哪些思考?比如说游戏谷。

张福茂:我觉得思考肯定还是有的。第一无论经济危机对网络行业有没有影响,我觉得都让大家学会了如何抵御风险或者是抵抗风险。第二,让更多公司学会了如何开源节流,网络游戏公司要么就是上市公司,普遍一个结论,收钱还是比较容易的,但金融危机让大家开源节流,学会了节俭。

腾讯科技:能否具体的谈一谈。

张福茂:第一,金融危机让网络游戏公司学会了如何抵御风险。本身在我们业务和财务状况非常好的情况下,我们依然想到市场上找风险投资,这是我们抵御风险的手段。

第二,加大了我们联合运营力度,包括合作伙伴,以及我们的产品,各种各样的营销渠道,包括产品合作方式,我觉得这之前如果是没有经济危机的话,原则上,这么大规模的联合运营,甚至有产品出售版权的计划,是不在我们考虑范围之内的,我觉得这是抵御风险的宏观层面。

公司层面上,比如我们规定大家下班时间要严格关显示器,打印纸要正反面使用,这都是在我们经济危机以后出台的新的行政政策,这也是节俭,开源节流的一种方式。

联合运营占公司营收超6成

腾讯科技:您刚才提到了网页游戏的联合运营,以前有一个报道,您公司65%的收入是来自于联合运营,请您谈谈如何看待联合运营?

张福茂:这个真的是我们公司的一个定位,我们公司有一个定位,专业的网页游戏开发商和专业的互联网内容提供商,我们公司的定位还是以联合运营为主的,因为我们是内容提供商,我们在这儿之前做了很多准备,比如说我们的产品服务人员,我们的产品运营人员,包括产品运维人员和产品客服人员,这个我们准备的比较充分。

还有针对我们的平台,我们的合作平台,都做了一些个性化的定制,比如某些游戏平台需要这样一些游戏版本的,甚至走了版本定制路线,这样就使我们产品更适合他们的社区平台。

我们做了这么多准备工作,因为种瓜得瓜嘛,我们在联合运营做的准备比较充分,包括我们心态也是这样准备的,所以我们联合运营这块的收入就远远超过了我们自己运营的收入,目前联运占到了我们收入的大头,可以占到65%的份额。

将《华山论剑》独家授权给巨人

腾讯科技:您是否害怕巨人、盛大这些企业进入到联合运营这一块,抢占你们公司的地盘?

张福茂:我不害怕,本身像巨人、盛大也是我们公司非常好的合作伙伴。简单透露一下,我们和盛大,一开始就是一个比较好的合作伙伴。因为我们第一款产品,就是通过“18计划”加入了盛大的运营平台,盛大又把《英雄之门》大陆的独家运营权重新授权给了我们,这也是盛大的“20计划”,我们通过这个“20计划”又把这款游戏通过很多平台进行了联运,我觉得这也是盛大目前一个比较开放的心态。

像巨人,《华山论剑》这款游戏,巨人是渠道独家联运商,巨人有很强的渠道推广能力,今年3月份和巨人的洽谈渠道的推广,我们把《华山论剑》独家授权给了巨人。在游戏行业,很多朋友也讲过,只要心态摆得足够好,可以少一些经,多一些合作,市场更容易做大。

腾讯科技:如果对过去一年公司的业绩进行平台,假如满分是一百的话,您给游戏谷打多少分呢?

张福茂:我觉得只能打60分,第一业务还在摸索阶段,团队也在建设阶段。虽然我们有一款成功的产品,但不代表我们团队已经成功了,只能说基本框架已经成功。

3G、SNS均是互联网特别特别好的契机

腾讯科技:2009年9月15号中国互联网将要召开,主题是“危机、契机和转机”,在您看来中国互联网是否迎来了新的契机,这个契机在哪里?机会在哪里?

张福茂:互联网行业真的是迎来了一个蛮好的契机或者是时机,2008年的时候出现了互联网的两种新模式,一个是网页游戏,另外就是大家看到了很快迅速崛起的一些SNS网站。这个在前几年是大家想都没有想到的一些问题,甚至想了,根本就没有认为可以成功或者根本没有去做的两种模式。

这两种新的模式,给用户的拓展带来了很好的途径和渠道,另外它也给新进入互联网的网民带来了一个新的互联网内容体验通道。我觉得这是互联网两大比较好的契机,第一就是用户能够迅速地进入到互联网,体验到互联网一些比较有魅力的内容。

第二,像网页游戏、SNS,以及一些比较轻度的游戏模式以及互联网内容模式,都给互联网带来了很好的增值方式,还有将来即将要带来的3G内容互动,我觉得都是互联网特别特别好的契机。

公司上了规模就不能仅靠情感管理

腾讯科技:“去哪儿”总裁庄辰超之前问了一个问题,他说现在思考最多的就是当公司发展到一个规模,而且公司发展过程中会遇到很多问题,尤其像人才问题。您在运营公司过程中,如何解决这样一个问题呢?

张福茂:我觉得这个问题真的是特别好。其实这些问题正好是我们目前正在面对的问题。在30人、40人的时候,我觉得我们公司还是非常好管理的公司,大家可以靠友情、亲情,甚至很多感情的东西管理公司,现在公司是到了240人的规模,基本上算是一个小型到中型过渡的公司,这个其实对我们来说都是蛮大的挑战。

第一个就是管理团队层面,我们管理团队普遍之前没有单独管理过这么多人的一个团队,包括我自己,之前管理的最大团队也就是几十人而已,我觉得这个对于对我们来说就是一个台阶。

另外,对于培训来说,之前大家都是埋头干活,忽视了员工的文化培训包括团队凝聚力培训,之前我们可能也会面临到很容易的一个点,比如出国留学、出国考察的机会,这么轻松的一个点就会翘脚。这是我们面临的问题。

还有一个比较简单的,小型公司大家可以给股份,给很多期权来吸引大家加入团队,或者我们是一个创业团队,大家还有很多空间和平台交给他去做,如果说我是一个大型公司,比如我是盛大、完美,我是金山,我还是有一个响当当的牌子,或者是更好的福利、待遇和空间,而我们正好处在一个比较尴尬的中间,我觉得这个可能对我们来说都是一个有待完善或者有待把很多工作做扎实的一个快速发展的阶段。

最关心如何找到人才、留住人才、用好人才

腾讯科技:腾讯科技启动了一个CEO问问题的活动,作为一个创业者或者是企业家来说,现阶段您思考的最多问题是什么?

张福茂:目前思考最多的问题,我觉得还是人的问题,互联网范围略大一点,网络游戏公司最宝贵的,可能全部的资产也就是人才。三个问题都是围绕人来的,第一个就是在哪里能够找到人才,第二个是怎么能够留住人才,第三个就是怎么给人才更好的空间,这是非常非常困难我的三个问题。

腾讯科技:目前你们在这方面有什么比较大的可以改进的措施呢?

张福茂:有,一个是在招聘渠道层面上,我们做了很多渠道拓展,之前的时候我们人力资源部本身就是不完善的部门,现在加大了人力资源部的人员配置,还加大了渠道和广告投放。

第一个我们管理团队会对核心经理以及基层员工加强一些基本的培训。

第二个我们会请一些外援或者是有经验的公司进行横向交流。

第三,我们会找一些比较专业的讲师给大家做一些专业团队打造、理论的培训,这也是我们目前正在做的。

另外就是在人才空间这一块,其实我们还是能够着重的人尽其用,只要进公司了,如果是一个岗位不合适,我们会尽可能的给他物色更多更好的岗位选择,这是我们目前考虑比较多的问题。

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