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《弹弹堂》雷霆与烈火的牛B分析

发表于:2024-05-05 作者:
编辑最后更新 2024年05月05日,多数人都觉得雷霆很鸡肋,觉得游戏设计的武器不平衡,但是据我玩网游的经验,靠几率的东西都是有钱人玩的,一定要砸钱堆到一定的基础攻击和暴击,才能体现出它的价值。 下面我就来给大家做个数据,大家都知道烈火攻击高,雷霆暴击高,具体各自高多少,我没证实过,有待达

多数人都觉得雷霆很鸡肋,觉得游戏设计的武器不平衡,但是据我玩网游的经验,靠几率的东西都是有钱人玩的,一定要砸钱堆到一定的基础攻击和暴击,才能体现出它的价值。

下面我就来给大家做个数据,大家都知道烈火攻击高,雷霆暴击高,具体各自高多少,我没证实过,有待达人提供真实数据,但这不妨碍我们计算。假设雷霆平射伤害为a,烈火比雷霆伤害高Y,那么烈火平射伤害就是a+Y ,假设烈火暴击几率为b,雷霆比烈火暴击高Z,那么雷霆暴击几率就是b+Z,再假设他们各自攻击了Q次,那么烈火出暴击为bQ次,雷霆出暴击为(b+Z)Q次,得出两把武器各自射击Q次的输出量。 烈火: [(a+Y)(1-b) + 1.5(a+Y)b] x Q = (a+Y)(1+0.5b)Q 红色部分(a+Y)是平射伤害,(1-b)是未暴的几率;蓝色部分1.5(a+Y)是暴击伤害,b是暴击几率,Q是攻击次数。 雷霆: {a[1-(b+Z)] + 1.5a(b+Z)} x Q = a(1+0.5b+0.5Z)Q 红色部分a是平射伤害,[1-(b+Z)] 是未暴几率; 蓝色部分1.5a是暴击伤害, (b+Z)是暴击几率,Q是攻击次数。 我们求中间这个平衡值,也就是说当伤害到达这个值的时候,两把武器输出Q次,理论上输出量相等,那么使 (a+Y)(1+0.5b)Q = a(1+0.5b+0.5Z)Q 解得a=Y(2+b)/Z 因为烈火伤害为a+Y,所以代入得出烈火伤害为Y(2+b)/Z+Y 最终计算结果 烈火平射伤害 Y(2+b)/Z+Y 雷霆平射伤害 Y(2+b)/Z 同样可以算得暴击b=(aZ-2Y)/Y 那么 烈火的暴击为 (aZ-2Y)/Y 雷霆的暴击为 (aZ-2Y)/Y+Z 所以只要能知道烈火和雷霆的实际攻击数据和暴击差距,就能算出两把武器攻击各不增加,各自堆相同暴击堆到大于某个数值的时候,雷霆的总体输出将大于烈火。同样也可以算出当两把武器各自不增加暴击,堆相同的攻击到大于某个数值的时候,雷霆的总体输出同样将大于烈火,这是两个不同的函数,起始点烈火高很多,随着各自的变量不断增大(这里的变量就是攻击和暴击),这个两个函数线会慢慢接近,最后到某个点的时候重叠,随着变量的继续增加,后者会慢慢反超直到变量最大值,这里的最大值就是宝石和强化的最顶级 一个游戏的数据是由很多个类似的函数组成的,当然复杂很多很多,游戏开发者员里肯定不乏数学家,他们肯定反复计算过很多次,把这个重叠点设置到最佳值,但是装备加强到顶级肯定会超过这个中间点,所以据我推断,烈火和雷霆强化到顶级,宝石堆到顶级,其他全身装备也都堆到顶级,那么雷霆的威力会大大反超烈火。

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