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2009ChinaJoy中国移动娱乐发展论坛(实录)

发表于:2024-05-17 作者:
编辑最后更新 2024年05月17日,7月25日消息,ChinaJoy进行到第四天,“中国移动娱乐发展论坛”在上海国际会议中心举行。网易科技作为首要合作媒体进行全程报道。 以下为现场实录: 主持人:尊敬的各位来宾大家上午好,今天是世博会倒计时280天,也是周六,所以非常欢迎大家

7月25日消息,ChinaJoy进行到第四天,“中国移动娱乐发展论坛”在上海国际会议中心举行。网易科技作为首要合作媒体进行全程报道。

以下为现场实录:

主持人:尊敬的各位来宾大家上午好,今天是世博会倒计时280天,也是周六,所以非常欢迎大家利用周末时间谈谈2009中国移动娱乐发展论坛。

现在我们会议正式开始,我是今天会议主持人曹开斌,很荣幸为大家主持今天会议,首先介绍一下今天与会嘉宾。

首先是我们会议组织者计世资讯总经理曲晓东先生;汉威信恒副总经理××先生;英特尔有限公司行业合作与解决方案部中国区总监凌琦先生;盛大游戏有限公司技术保障中心总经理黄骁虎先生;腾讯公司手机游戏产品总监范勇先生;

ChinaJoy和汉威信恒第一次把移动娱乐作为一个论坛来推动娱乐界发展像网络游戏一样成为中国一个非常辉煌的另一个产业。今天我们会议分为上下两场,今天上午主要关注的焦点会在于大家对移动娱乐切入点在哪里,杀手级应用会在何方,下午谈它的生态链是怎样的,各方如何合作等话题深入探讨。

首先有请会议主办方计世资讯总经理曲晓东先生致词。

曲晓东:

首先我代表计世资讯向大家来参加此次会议表示感谢,另外对于这次金融危机带来的感悟跟大家交流。我觉得今年乃至明年是移动互联网发展最为重要的一年,为什么这样讲?有三个坚挺理由。

第一个理由来自于昨天我在会场的一个感受,昨天早上在下雨,我看到展会门口排了很长的队,排队进场,对于娱乐非常真实的需求,我想在座所有人都能够感受到。这样的一种需求我认为可能是我们从事移动娱乐行业最有底气的基础,我们从事这个行业不是自己在忽悠,不是投资人在忽悠,它是真正有坚挺的广大人民群众需求在支撑着,这是我们任何一个行业都能够发展壮大最根本的东西,有需求。

前天在高峰论坛上,中国最成功的互联网公司有六家,有一半在高峰对话台上,网易、搜狐、腾讯,说明什么?说明移动娱乐这个东西是真实市场需求。

第二个理由,移动娱乐这个模式我认为它非常好的规避了盗版侵害,所以能够在中国很好的发展,张朝阳在会上做一个演讲,给我感触挺深的,他说在文化创意产业相关领域最大的敌人就是知识产权保护,如果能够避开这个问题就能够获得很好的发展,我觉得确实是这样,你可以看到在互联网发展当中真正能够获得成功的模式都是天然的模式本身不会受到盗版侵害模式,比如广告模式,不是向消费者收费,而是向广告商收费的,避开了盗版,为什么单机游戏不行,网络游戏就行呢?就是避开盗版影响,手机娱乐也会避开盗版影响,所以这是第二个坚挺理由,手机娱乐、移动娱乐,包括手机网游等等天然的能够避开盗版侵害,这是它成功的一个必要条件,我认为是第二个坚挺理由。

第三个理由,很多人注意到了,很多人参加ChinaJoy会议可能没有看到新闻,7月22号工信部发布一个消息,今年上半年三大运营商在3G投资800亿左右,明年下半年三大运营商投资将会达到2000亿,这么大的投入,从娱乐基础环境到对用户普及教育以及整个行业气氛形成、市场推广各个方面都会形成一个非常良好的氛围,不光是氛围,可能对从事这个行业的厂商带来实实在在的支持。

在这样一个环境下,我想可能09年-10年就是移动娱乐、手机游戏在历史上发展最关键的一到两年,这个会议有这么多人来参加,可能大家共同看到了这样一个市场前景机会,可能再过十年,我们在互联网大会甚至是ChinaJoy年会当中会看到我们在座的同事或者从事移动娱乐领域的企业和企业家参与其中,这可能是下一步发展最大的机会,这是我的开场白,希望给大家带来鼓舞,我们做这个行业的需要自我鼓励和互相鼓励,最后希望这个会议让每个人都收获。

主持人:

接下来我们有请汉威信恒副总经理栾迅先生为我们致词。

栾迅:

我们从5年前组委会一直很关注移动在中国发展前景,今年具有它的特殊意义,在座各位都是业内专家,我就不班门弄斧了。

首先代表组委会向大家到来表示感谢,我们非常高兴的看到蓬勃发展中的中国游戏产业,同时非常荣幸邀请到产业中的佼佼者参与本届大会各项论坛活动,希望你们的成功经验能够通过中国游戏商务大会这个全新平台能够共享国内外的经验,中国游戏商务大会我们大家都简称是CGDC,是一个全新品牌,在未来的几年中国内外专业人士将通过中国游戏商务大会这个B2B平台进行国内游戏行业相互交流,ChinaJoy目前可以说已经成为全球最大的游戏行业B2C展览会,我们接下来就是要全力打造一个国际化商务和技术交流及会议和现场展示为主体的B2B会议活动,以满足行业人士相互交流需求。

移动娱乐发展论坛在大会过去五年当中一直关注移动娱乐发展态势,手机游戏方面商业化运作模式根据今年国家出台的多相鼓励措施以及3G启动,我们看到手机游戏尤其是手机网游潜在能量,并希望尽早引爆这个潜在的商业机会,其实在ChinaJoy现场大家可能已经看到了大会设立的3G网游主题展示区,在这个展示区中集中了全国近十家3G网游运营商开发商,今天晚上进行的3G娱乐论坛也将涉及3G领域探讨,希望嘉宾集思广益,可能孕育出移动娱乐全新的盈利模式,并能够对今后确定企业发展方向提供重要参考。

最后让我预祝本届CGBC大会取得圆满成功,在座各位能够通过参与大会来获得产业发展第一手资料,为企业发展作出科学合理规划,再次感谢大家积极参与,我们非常希望您能够在会后给予我们更多意见和反馈建议,我们愿意以一种诚恳态度接受大家的批评指正,只有这样才能将CGBC办得更好,成为真正的专业国际化的主题论坛。

主持人:

下面请第一个演讲英特尔有限公司行业合作与解决方案部中国区总监凌琦凌总。

凌琦:

非常高兴有这么一个机会能够跟大家在这里参加CGBC大会,各位都是互联网游戏行业从业者,英特尔虽然不是直接的游戏行业运作者,但是事实上英特尔是一个完完全全的参与者,我这么说是因为整个互联网行业本身基础在于互联网,互联网基础在于网络设备和它的电脑设备,从后端服务器一直到前端终端设备,所有这些都有英特尔影子在内,涉及到所有基础芯片技术、平台架构,英特尔都有积极参与,我想在座看到了很多平时工作当中的老朋友,非常高兴有这么一个机会大家在这里聚一聚,今后几个月、几年当中有怎么样的看法、怎么样的发展,在这里我谈的是英特尔的观点,看到今后几年当中互联网行业以及行业当中跟游戏相关的市场发展。

大家看一下这里我大概放了四张图,这是一个市场调查结果,大家可以看到互联网行业发展非常快,在我左上角这个图可以看到整个互联网行业当中用户发展的数量,有最新数据告诉我们中国网民规模大概已经达到3.38亿,其中宽带用户是3.2亿,这是非常大的一个数字,3.38亿网民规模实际上超过全球绝大多数国家的单个国家总人口数量,是一个非常大的数字,这个数字意味着什么呢?有足够大的用户基础可以使某些行业或者某些应用能够达到一个规模,使它成为一个突破性发展,大家可以看到其中有几个应用发展得非常快,包括互联网上的音乐、社区、视频和搜索以及纯粹的互联网游戏,大家再看一下右边这张图,实际上从市场研究角度告诉大家什么样的时间是爆发机会,有这么一个现象,很多应用和市场渗透率在整个用户基础当中超过10%,我们可以预计这个行业会飞快的突破20-30%,这么飞快的往上成长。

我们可以看一下有几个相关领域里面渗透率超过10%的,刚才谈到的音乐、社区、视频、搜索和网游,网游今天占到9.42%,这是非常接近10%的,换句话说10个互联网用户当中有1个会玩游戏,不管是什么样的游戏,游戏可能是一些平常非常简单的游戏,包括手机上的一些游戏,还有非常专业化的游戏玩家,从这个数据角度来看,五个领域当中我相信会有飞速发展,因为它突破了10%。

看一下中国本地市场,今年有一个很大特点,整个全世界经济受到了金融危机影响,但是中国政府动作非常快,救市动作非常快,很多大量工作带给行业机会,政府经济刺激计划我们认为推动整个农村市场因特网服务主机发展,年初政府推动所有农村电器设备下乡,政府会补贴13%,为什么是13%?本质上是中国出口时候政府补贴税最高限额,换句话说出口不行了,今天这些东西将会通过国内消费形式补贴在国内还没有机会用到这种高新技术的市场当中去,比如说农村领域,这个会飞快的推动农村对电脑互联网应用,大家可以看到农村互联网今天如果很大程度上3G在飞速发展,农村ADSL为基础的宽带也达到了普及,虽然农村普及稍微慢了一点,我们相信3G会很快进入农村去,要为今后商务做准备的话大家可以看一下这几个数据。由于政府经济刺激计划作用,一些新的应用应运而生,3G是非常典型的东西,3G是今年开始的,我们预计3G在今后几年大概会有1.5亿用户从传统的2G或者2.5G有户转到3G去,从电信角度来说要提高它的3G营收,要把它的3G投资能够收回来必须要刺激整个在3G上面的应用,很大程度长3G会跟游戏、社区、视频相关。

在过去三、四个月当中大家都看到三大运营商在市场上的这些广告,所有这些广告除了3G手机之外,很多看到3G相关上网本,这是为什么?因为3G有大量数据,你怎么样调配这个数据?怎么样有一个更好的体验?在今后的时间,在笔记本移动用户将来会为3G服务,在笔记本上会体现更加明显,今后几年当中每十个3G用户当中有1-2个同时也是3G上网本和笔记本用户,就像我本人,以前用一个上网卡,出差很多,在机场等地方都会耽误Email,我买了3G之后,在路上不仅会去看一下我的Email,我也会去看一下视频,甚至看一下其它新闻等等,甚至也会跟人家来一个社区即时通讯,在过去的时候,即使2.5G的一个上网卡性能非常差,我们看到新的应用也带来新的机会,下面这张图看到成熟的应用模式支撑了整个行业发展,大家看到视频、游戏、社交、搜索以及电子商务等等,在这样的一个市场范围当中能做一些什么?英特尔虽然不是一个直接的游戏提供商或者游戏供应者,但是英特尔紧密地和这个行业结合在一起。

我们认为今后有这么几个趋势,第一个作为游戏或者互联网运作,下一代数据中心一定会对整个运作提高它的效率一个根本性基础设施需求,其次由于大量数据集中在数据中心,对于数据中心支撑大量用户需求,定制化服务器以及你的基础设施将是一个不可避免的趋势。第三个无线宽带覆盖也造成了各种各样设备,包括笔记本、上网本、手机以及以后的MID或者智能手机,多种多样的设备终端来提供支撑,基本都是要求低功耗、高密度,英特尔做一些什么?希望在以下几个领域帮到大家,和大家一起共同往前走。

首先英特尔作为一个处理器供应商和半导体供应链当中处理器主要研发者,每两年我们会把我们的处理器性能从工艺或者说从它的整个体系架构提高一代。

其次所有处理器在板机和系统上会有新的创新,更高密度,今天的互联网服务器当中大家看到定制化服务器在1U2U的rap当中会集成四个或者八个处理器,同时带来了环境问题,如何在高密度下解决散热问题,关于数据中心优化,英特尔已经把它作为整个产品延伸一部分进行研究,在提高密度的时候怎么样对数据进行优化,国家也谈到节能减排,一个数据中心很大程度上大概只有50%电能真正用做计算的,今天怎么样把80%以上电能用到计算上去,而不是用到散热或者用在降温上去,这是一个研究方向,除了降低服务器本身能耗,同时要使整个数据中心优化,数据中心设计能够达到最优状态,今天在互联网情况下看成一台大的计算机,怎么样优化它,对它的体系结构进行优化。

最后英特尔除了在硬件方面工作,也涉及到很多软件方面的工作,之所以我在这里特别强调软件方面的工作,因为今天的体系结构已经达到多核、多线程体系结构,如何使游戏运营商得来好处,必不可少的是对它的软件和基础软件优化,英特尔提供了基础软件上的优化,所有这些工具,这些优化使今天所有软件能够在今天新的体系架构上运作得更好,所以我买了硬件大家都希望最大限度的提升它的功能。

所以通过深入合作英特尔希望软件游戏运作者和最终用户提供最佳的基础平台。

简单讲一下英特尔最新的基础创新,在今年3月31号英特尔发布了最新的至强架构5500服务系,通过系统优化在几个方面达到平衡,第一对本机个虚拟化环境达到平衡,整个虚拟化已经是不可避免的趋势,虚拟化目标主要是两个,第一个提高整个运作层面的效率,把整个运作层面效率从过去不到10-20%这样的CPU或者系统应用率集合到30-35%,另外游戏的寿命周期是有限的,为了服务这么一个用户群,如何使数据中心服务器最优化,虚拟化是一个解决方案。其次虚拟化提供了整个数据中心进行管理的最佳解决方案,对于怎么样能够在大的集群当中能够使每一个服务器得到最佳管理,虚拟化是一个方式,其次能耗限制和性能敏感,能耗跟性能是一个矛盾体,要提高性能就需要更多的能耗,怎么样通过智能化提高性能,同时降低能耗,这也是至强5500设计的目标,同时计算密集和高度体性能是它的得到,整个性能是原先的250%。

最后我也想跟大家分享几个案例,我们在跟互联网合作伙伴做一些优化工作,这里提到一个案例是英特尔公司和盛大,包括盛大朋友也坐在下边,我们过去很多年当中跟盛大有紧密合作,这个工作主要是在虚拟化当中。对于服务器虚拟化我们解决什么问题?服务过程当中同时解决十个、二十个游戏,有的游戏比较老,但是服务器不能直接关闭,随着用户数降低,每个物理服务器使用率开始降低,怎么办?你通过虚拟化、通过虚拟服务器方式把多个物理服务器集成起来,在虚拟服务器上面服务于这些长尾的用户,换句话说在某些游戏生命周期后半段的时候,通过我们的服务器服务于最终用户,使实际应用效率提高,充分发挥服务器功率。

另外是英特尔跟淘宝的合作,现在它对服务器性能要求和前端展示以及性能要求有很大需求,英特尔和他们合作把性能提高,同时对终端软件优化,能够使用户在在线拍卖、在线购买货品展示方面能够有更好体验。

下面一个例子谈到英特尔和腾讯的合作,腾讯在中国整个用户我想可能是一个非常大的用户,据腾讯自己报道有超过两亿以上用户,主要用户除了在即时通讯之外还有很多游戏用户,怎么样提高数据中心服务它的租用率,英特尔也做了一些工作,除了在每个服务器当中进行定制化,提高大的服务器效率,同时在整个服务器每个机架上面对于它的性能根据散热进行优化,充分分布,把整个散热分布之后能够使每个机架放进更多服务器。

在过去一段时间我们听到无数次游戏运营商以及电子商务运营商反馈,由于电信机房对用电以及散热需求限制,实际上很大程度上很多机架服务器放不满的,怎么样提高每个机架利用率,充分把散热和能耗平均分布出去,同时把它的散热能够根据应用需求控制,我们预计整个服务器在整个机架密度能够提高20%以上,换句话说对整个运作成本和数据中心机架租用成本能够降低20%。

另外还有一些国外的例子,因为时间关系我也不再重复、不再强调了,这个例子是在欧洲的ESL电子运动联合会对于服务器优化,通过虚拟化服务器对以往每一千台服务器虚拟化之后节省电力,每一年能够超过650万美金,这是非常大的一个数字。

最终所有服务器运营商、所有游戏运营商以及电子商务运营商,除了在电子商务和电子游戏创意之外,很大程度上它的成功取决于运作效率,我们相信对于服务器以及数据中心优化能够充分体现技术革新对这个行业所带来的优势。

最后总结一下,大家可以看到英特尔作为一个技术服务商,我们的工作主要集中在对下一代平台优化和创新,同时定制化的服务器我们认为是今后数据中心主要发展方向。在软件方面主要目标对服务器虚拟化平台支持并行、并存,变成并行优化,这不仅对服务器,同时对最终用户终端平台优化,在服务器中心、数据中心设计和咨询方面大家可以看到今后集中相行的服务器和高温运行采用环境散热技术的数据中心技术新方向,我们跟国内电信运营商进行充分合作,希望通过我们的技术和我们的软件能力能够充分提供最佳平台及最佳技术,为今后各家厂商能够在服务于最终用户方面提高效率,为各个用户创新提供平台和技术,谢谢大家。

主持人:

接下来有请下一位演讲嘉宾盛大游戏有限公司技术保障中心总经理黄骁虎先生。

黄骁虎:

手机网友发展已经有五、六年历史,但是跟整个PC市场对比还是有很大差距,什么造成这样的差距,三大原因,第一是终端多样导致手机用户非常多,但是聚集在一起玩的人并不多,能够有效聚集在一起玩是任何网友基础,另外一个是习惯,手机使用是随机的,而且是不固定,而且是短暂的,第三点是商业模式方面,商业模式跟传统网游相比还不够成熟,传统网游不论计费已经被大众接受,手机网游模式还在探索之中。

3G到来就有手机网游提供发展机遇,首先第一点3G到来之后通用平台会出现,网速提高,互联互通加强,我们相信不久以后的手机它的通讯能力、它的处理能力将会和新的PC不相上下,手机可以聚集更多用户群,手机除了打电话、短信交流方式之外还有视频以及基于Internet的游戏。

盛大集中于提供内容,我们不仅研发,而且联合方方面面精英一起来做,盛大还有一个优势,盛大有其它子公司强有力支撑,我们有盛大在线平台,我们有盛大游戏内容,这样我们可以专心放在游戏和内容当中。

先面对针对用户习惯创造有趣内容做一些思考,手机特点“随时随地”,跟着大家走,那么针对“随时”,我们有一些关于手机网游内容设计和运营策划上的思考,有六点,关于“随地”我们也有三点,下面一点点给大家介绍一下,手机游戏是任何网游必须要输入用户名、用户密码,但是手机键盘输入非常不方便,经常输错,手机是不是可以一键进入网游呢,又能不能实现这个功能,如果能够实现这个功能的话,用户登陆门槛降低,更多用户会尝试网游,这是我们第一个设想,就是“一键登陆”。

第二点可能随时能够放下,地铁中玩游戏,地铁到站了,飞机起飞了,必须关掉,必须随时放下,所以游戏内容必须适合随时放下,单机游戏很简单,但是网络游戏很复杂,多人场景大家一起玩怎么办呢?提供内挂功能。无论是暂停还是托管,其根本目的是减少用户损失,暂停减少玩家小退限制,减少损失。

第三点游戏内容方面的考虑,手机游戏特点首先环境嘈杂,一般上下班不能使用电脑的环境使用手机上网,然后时间是短暂的,手感较差的,再怎么大手机就是这么大,不可能十指操作,就是单指操作。

在玩法上和时间必须有所考虑,玩法内容无法百分之比集中精力,是不是可以采用回合制游戏,这样大家有时间思考,无需高度集中精力,随时可以玩,随时可以停。

操作不爽是不是可以不玩复杂的操作内容,比如说浏览市场、拍卖行,怎么样都可以。在游戏时间上因为手机使用是一个短暂化的时间,快餐化的,小任务10分钟可以玩一场,或者可以把PC网游20分钟的副本拆解为10分钟,便于手机用户来使用。

第四点产品预装,扩大用户群,这是手机很大优势,这里举个例子来自苹果Iphone手机访问量比任何一款手机高十倍以上,因为Iphone预装Google搜索引擎,预装之后一方面方便,另外一方面思考,手机预装比PC预装有更大的效率,我们可能的合作高端品牌手机、大众品牌手机内容上就不多说了。

第五点,无需下载,凸显无线优势,PC网游方面游戏客户端越大,用户尝试游戏可能性越小,我们对盛大不同客户端用户做过测试,发现这样的规律,PC游戏网游门槛更高,即使3G的话下载速率跟宽带还是不能比拟的,所以手机网游必须有一个下载门槛问题。现在有一个思路是网页游戏,我这里贴了一张图,一个是maid marian 一个是Runescape,是美国著名的3D网游,Runescape是五、六年前的游戏,做到这样的画质,非常了不起,我们把手机游戏变成网页游戏的话没有一个明显的下载过程,打开就能玩,门槛降低,手机存储能量肯定不能跟PC相比的。

第六点利用终端功能给予玩家互动,游戏中的好友可以成为手机中的好友,手机中的好友也可以成为游戏中的好友,通过终端直接发送游戏邀请,比如人家攻打你了,是否进入游戏反击,给用户做这样的设计,然后创造玩家共享终端方式,大家可以一起PK,一起对歌,因为互联互通的可能性比较多,3G提供视频、社区,各种各样的互动方式。

“随地”有三点,第一点主题热点,新的业务模式,我们在PC网游的时候,我们运营商做推广的时候往往和网吧结合推广,无线游戏我们跟谁来合作?我们的一个想法是跟热点接入,跟运营商合作,比如到机场可以玩某些游戏,到连锁咖啡厅也可以玩某些游戏。

第二点精确定位,新一代同城交友,精确定位是一个非常有特色的卖点,非常具有游戏性的特点,但是现在没有挖掘出来,首先我可以查询我周围500M内的其他玩家,我可以选择我最近的玩家对展,“情侣T恤”的玩法,5米以内可以电量充满,5米以外电量不满,你跟你女朋友拿手机靠得比较近的话,双剑合壁,攻击力加强,有些东西可以想象,这是一种思路,不见得可行。

另外一种思路,比如你这个游戏玩家在哪里,我在地铁二号线当中,我在南京路星巴克,增加游戏趣味性,把虚拟跟真实的东西结合起来,这是抛砖引玉,大家提供的思考。

然后在美国Skyhook是最大的无线网络运营商,他们合作伙伴包括google、iahoo、AIM、apple,他们提供寻宝等游戏,我们是不是可以把网游的虚拟内容变成真实内容,比如我们到杨浦公园变成一个老城,创造我们自己的“户外跑环任务”,这在游戏宣传的时候也非常有趣,可以定期举办这样的活动,或许可行,可需不可行,但是大家集思广益可能有更多更好的想法。

第三点利用登陆位置信息细分客户,这一点相对比较简单一些,你是在校园内的,十有八九是学生,当然也有可能是老师,早八晚六,在地铁中是上班族,我们针对不同用户提供不同推广活动,信息、运营活动、增值道具、游戏内容,不同的手机,不同的推广内容,随着3G到来,随着手机终端越来越强,这些东西都会变成现实,谢谢大家。

主持人:

谢谢栾总带给我们的精彩分析,手机游戏有很多特点,肯定在未来会有很多实现,接下来请第三位演讲嘉宾腾讯公司范总。

范勇:

首先感谢组织方给我这个机会分享一下腾讯在休闲游戏方面的想法和研究,现在压力跟大,因为盛大黄总这么概括性的演讲,我下面很多任务可能会重复。

其实很多同行都知道,腾讯很多产品都是跟大家进行合作,唯独休闲游戏在04年自己开发,到今年已经是五年了,为什么选择休闲游戏作为最初的研究方向呢,首先给大家看一些图片,我们认为休闲游戏这一块门槛决定空间,门槛方面我们认为休闲游戏是所有游戏里面用户门槛最低的,因为我们要做的是什么?男女通吃、妇孺皆知、老少皆宜,都能玩的游戏,这样门槛非常大,大家可以看一下小孩玩的五子棋,这是学生寝室,还有重庆的大爷大妈,这就是我们说的门槛非常低,我们发展空间一定会非常高。

第二点我们看一下行业门槛,第一个是海量的知识能力,第二个海量的拓展能力,各种的手机,当然有虚拟平台,也有Iphone这样的手机,如果全面支持门槛非常高的。有了这两个一高一低的门槛约束,我们认为休闲游戏行业应该是一个蓝海,而且很难变成一个红海。其实我们选择休闲游戏还有另外一个原因,就是它的平台化和视觉化非常强,我们一定程度上满足用户的尊重需求、社交需求,我们平台里有海量用户,平台化也就实现了。

下面讲一下产品设计方面的思路,像手机这样的产品,在设计过程中大家都知道很多手机只能启动一个程序,其它事情做不成的,这样门槛就很高,我们希望把常用软件进行一些整合,比如我们会把浏览器、手机QQ可以做一个整合,另外还有可定制化的整合,我们很多用户分析以后,他使用手机游戏平均在线时长30分钟,整合了这么多东西,人家不可能会用,我们这个整合实际长要求可定制化的,其中的PP模块和浏览器模块大量休闲游戏都是可以自定义动态安装,这是可定制化的整合,另外是整合和合并通信协议,这是手机最大弊端,还是电量非常有限,另外一个耗电大头是通信,如果频繁通信收发,那电量很容易消耗完毕,游戏一旦运行三个小时那就电量运行光了,我们为了减少这些问题,我们把能够整合的通信协议全部整合,能够压缩的全部压缩,而不像PC一样希望你有大量通信过程保证前后同步,休闲游戏正好具备这个特点,能够把通信协议一定程度整合而不影响游戏。在游戏过程中可能是十几分钟、二十几分钟随时掉线、随时离开,在手机上设计游戏往往跟PC不一样,我们把手机游戏在客户端和后台双向设计,后台全部自动托管,还有在客户端我们加上很强的判断逻辑,手机客户端操作很难判断的,我们选出两、三张牌,预知他打出的牌,提高他的操作过程,降低他的操作门槛。

另外一个是手机QQ内置,在游戏过程当中也需要聊天,在玩游戏的时候玩玩就是这么固定的几句话,有些游戏用户说“快点出牌”这样的催促语言,但是也有一些差异化的,我们会把同样的语言可以自己定义的聊天语句综合在一起,我们认为PC游戏和手机游戏有一个不同特点,我们要适当规避它的网络化,我们做休闲游戏不同于网游,一个人掉线,影响全桌人,如果三个人的人,那一个人掉线,影响是扩大三倍,这种情况下我们尽量选择对局数量少的游戏,六个人的游戏我们做成三个人玩或者两个人玩,弱化人与人的交互,实际上现在网络状况还是非常一般的。

另外减少人与人之间的交互,实际上电机一样积分排名上升,既是单机游戏,又没有网络游戏的互动,我们所说的视频游戏是休闲游戏的视频,在玩棋牌的时候可以看到对方表情,现实当中玩牌是在打牌的时候看对方表情判断牌怎么样的,我们3G普及之后,视频可以提供,那看到对方表情是一个很大的提升,这是我们项目选择和设计方面的一些思路。

接下来我们讲一下在休闲这一块发展的困境,主要有三点,一个就是无线终端移植,像Symbian、Kjava、Iphone、Android这些无数的终端平台要移植,这是一个非常大的困境,现在的网络说句心理话,在我们论坛里面最常看到的是挨骂,怎么又掉线了,怎么又登不上了,这是所有网络游戏面临的困境,不同网络情况也不一样,我们大部分服务器放在机房,大大增加了影响。

还有一个只赚人气不赚财气的行业困境,我们希望在明年年底达到50万的同时在线,这些在线都是免费的,PC现在也是一样,在之前行业认知里面都是一种只赚人气不赚财气的,我们应该怎么去应对和解决这些困难呢?

首先在终端移植这一块已经在北京、大连引进外包合作方,我们只要负责最核心的研发,其它移植工作全部进行外包,甚至产品策划我们只出策划案,直接给外包合作方出产品,这样一个新的行业产业链引入对我们这个平台扩充能力有很大提升。

另外网络掉线问题,我们只能感谢3G,希望3G快一点普及起来。

第三个问题是平台化,网络游戏需要平台化,这也是腾讯的优势,做产品我们要向大家学习,但是做平台我们做得不错,在我们的游戏过程当中引入的任务系统以及类似于RPJ过程理论这样能够创造一定的商业价值,在今天下午手机游戏价值探讨上面会有更多交流,这一块我就不多交流了。

下面讲一下手机QQ游戏平台化策略,我们手机游戏大厅下面是广告系统、支付系统,跟PC互联互通,跟500万用户同时连网对战的,同时植入了QQ聊天模块,这是简单的点对点沟通,另外是浏览器模块,还有符合我们大厅接轨规范的游戏产业,目前会把所有联网控制结果全部开放给合作方,可能很大的问题也是在版权问题,单机做出来很容易盗版了,单机在我们这个接口模式下进行适当改造以后,变成单机游戏联网化,可能不会造成版权问题,同时解决支付推广问题,这是手机游戏平台的平台化策略。

最后展望一下我们未来的发展方向,我们预计2010年我们这样的平台同时在线应该能够超过50万,影响力方面当然是发展最大的休闲游戏产品平台,我们希望三个方向齐头并进,下面展示一下我们最新手机游戏大厅产品的图片我的演讲完毕,谢谢大家。

【责任编辑:豆沙包】

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主持人:

谢谢范总对腾讯平台进行介绍,接下来我们会进行一个对话,今天对话主题是叫“寻找杀手级应用,3G时代移动娱乐前景展望”,我们互动主持人是曲晓东先生,对话嘉宾有五位,分别请嘉宾们上台。

UCWEB CEO俞永福

天下网总裁王鹏飞

凤凰新媒体副总裁王育林

新网互联营销副总裁柯林

Frost&Sullivan信息与通信科技部咨询总监王建斌

接下来我们就把时间交给曲总。

曲晓东:

刚才听了精彩的关于手机游戏的演讲,我们大会的平台也是参加ChinaJoy游戏为主要形式的一个大平台上,我们今天的话题不希望仅仅定在游戏领域,因为我们论坛主题叫“移动娱乐”,这是更广泛的范围,不仅仅包含游戏,我想我们探讨话题是移动娱乐更大的范围内有哪些杀手级应用,手机游戏肯定是其中一种,实际上在PC互联网上大家已经看到了游戏,特别是网络游戏可以说是一个杀手级应用,在移动平台上可能不仅仅是手机这么一个,要打破这样的思维,这样的移动平台上用户需求和这个平台技术条件限制到底什么样的应用比较适合,开始之前我想做一个小的调查,在座各位听众谁在使用3G服务,包括手机和上网卡都算,下面的不是特别多,基于3G应用可能刚刚是一个开始,没有找到特别杀手级的应用。

俞永福:

我是来自UCWEB的俞永福,我们今天在用手机上网的请举手,看看专业渗透率达到什么样的情况?达到6成以上,用过UCWEB浏览器上网的举手?接近一半,UCWEB在过去五年从事这项业务大家都比较清楚,做的是手机浏览器软件,主要帮助中国用户快捷上网,多谢大家支持。

王鹏飞:

我是来自天下网的王鹏飞,我们做的是手机交友,就是手机SNS服务,我们做得比较早,2003年开始准备,2004年开始做,当时希望3G早点过来,手机上网比较普及,第二相对我们所选择这个行业来讲,手机SNS并不像手机浏览器,用户刚一接触就要用的服务,而是像电脑上网一样门户普及之后再上SNS,可能是一个漫长的过程,谢谢。

王育林:

我们现在主要是利用凤凰内容优势和品牌优势向用户提供资讯为主的无线服务,我们下一步计划通过这些服务能够聚集人群,打造一个无线互联网品牌,除了内容以外还有娱乐等整合性服务。

柯林:

大家好,我是来自新网互联的柯林,我们做移动互联网寻址业务,大家在互联网上可以用域名或者相应的关键字寻找到相应网站或者相应服务,在移动互联网上跟传统互联网有非常相似的地方,但是也有不同的地方,因为移动互联网上我们最先使用的或者最普遍使用的原来叫杀手级应用系统,而中国六亿用户也只有不到一个一个亿的用户上网,但是超过四个亿的有户会使用短信,最初我们用短信方式寻找到相应的信息或者相应网址,现在我们跟dodbi合作,国际上唯一的一个域名组织,用自然语言方式发送到相应比较简短的端口号12114,现在都是八位以上的,我们用五位的,来寻找到你所需要的不管是相关网址还是相关互动内容,我们现在在做这个业务,谢谢。

王建斌:

大家好,我是来自于Frost&Sullivan信息与通信科技部中国区总经理王建斌,我们一方面帮助国内几大运营商提供移动增值数据业务发展规划,另外和运营商做一下AB Store方面的规划以及移动互联网上如何引入,第三个方面我们在做的是跟3G相关的,3G行业或者3G企业应用,在未来整个移动市场里面越来越关键,因为商务市场价值越来越凸显3G时代的作用。

曲晓东:

我真是没有想到,我们的用户有这么大的比重,探讨3G的杀手级应用,中国刚刚开始应用,国外已经使用一段时间了,我们看一下国外3G应用比较成熟的地方,哪些应用受到了用户认可或者获得了很健康的成长,我们后面再看看哪些适合中国。

俞永福:

整个互联网业务沿着三大互联网方向发展,第一资讯,第二娱乐,第三是生活商务,过去十年应该说是互联网十年,相信未来十年最重要的是移动互联网十年,移动互联网中国有一些特殊机会,但是我们看一下比我们快的最重要的一个学习榜样在日本,因为美国和欧洲这方面比我们落后了,他们得向我们学习,在日本这三个方向都有一些应用的公司,比如说在第二个方向娱乐方向,今年上市的Brain股价成长性表现不错,在娱乐大方向。在商务方向的话日本做移动拍卖业务,也是做得相当不错,这是一个新创做移动拍卖的公司,超过日本在PC方面的拍卖公司,这两个方向在日本都有突破。

曲晓东:

俞总你说很看好娱乐,你做的事情不仅仅局限于娱乐,对娱乐没有一猛子扎进去。

俞永福:

UCWEB做的是移动浏览器,我们不做内容的,最重要解决用户和到内容之间的速度问题,也就是如何帮助用户如何快速到达,这样的定位导致我们必须研究用户在移动互联网上需求主要往哪个方向走,这是我们要做贡献的。

主持人:

用UCWEB用户当中,最靠前的是哪些?

俞永福:

过去五年中国移动互联网发展第一波阶段,在这个阶段数据情况来看,最主要应用还是集中在资讯,不管以什么样的方式,可能是门户的形式,或者是偏搜索的形式,不管怎么样最终点是资讯作为最大的一块,还有包括是社区型的业务,包括娱乐的一些应用,资源的一些下载,这类目前成长速度非常快,但是我们也同时看到了一些成熟用户需求在升级,他初步接触移动互联网更多是资讯,但是用移动互联网两三年之后,包括生活商旅方面的需求,从数据上来看的确是比较低的基数在增长,但是增长的比率是很高的。

曲晓东:

刚才俞总说的第一步是资讯,然后是商务,接下来进入你所说的范围了,移动互联网上在跟SNS合作,在手机上比电脑上更好吗?

王鹏飞:

昨天我也参加了SNS的论坛,我们做手机SNS之外,在手机上很多休闲游戏也被用户接纳了,并且有明显上升空间,我们感觉在手机上社区加游戏的融合可能会更快一些,这可能在日本、韩国成功模式有所体现,他们都用社区加游戏模式第一很快聚集用户,第二做起来商业模式,这些对我们有一定借鉴作用,我们一直在中国专注于做手机社区游戏。

曲晓东:

大家每次提到日本怎么样,好像我们没有听到特别鲜活的例子,或者在日本到底什么样的社区应用非常受年轻人欢迎,能不能讲具体例子,我们有没有可能进行一些借鉴?

王鹏飞:

日本访问网络限制,我们在中国还不能方便的使用中国手机访问,但是我也看过朋友带过来日本收集漫游状态,也给我们讲我日本具体情况,在日本来讲主要还是和中国做的手机SNS有点类似的地方,每个人有一个空间,有一个网上的家园,有日志、朋友、兴趣小组,这是一个方面,第二个方面日本的客户端不是很多,集中在Flash有所体现,在在重要他们商业模式来讲大部分来源于用户付费,这一块在日本付费比较高的,但是在中国来看一些企业也逐步模仿或者借鉴这种模式,手机社区更多向用户增值方向在走,广告产品分销也在尝试,日本在这个方面社区加游戏,他们的游戏可能是RAP应用小游戏,或者是一些FLASH小游戏,这在日本是很成功的商业模式。

曲晓东:

最成功的营业规模有多大?

王鹏飞:

最大的就是一千多万的注册用户,但是我知道活跃度非常高的,60-70%的用户回访,可能会达到60-70% ,这比中国市场要好一行的,我们无论从产品、用户体验、用户认知度有一个上升空间在。

曲晓东:

日本用户黏性非常高,王总,从你们自己凤凰网角度来看你们是怎么看的?

王育林:

日本现在其实过渡到上网和访问阶段,日本3G应用率超过90%,手机浏览已经很成熟了,娱乐市场现在应该说是处于蓬勃发展阶段,像游戏这样的用户量已经非常大了,在中国来讲还是刚刚处于第一阶段起步时期,从目前我们来看像凤凰网这样增长特别快。我们差不多是翻番的速度,包括跟李总的合作也很关键,我们不担心用户的流失,用户的使用习惯是一个普及过程,最多的就是阅读,从浏览到终端过度产品。对于凤凰来说资讯只是我们在这个平台上提供目前最优先、最主要的服务,现在在我们手机网上使用的量和浏览资讯的量差不多了,另外我们也在提供视频类的应用,我们应该能够跟得上国内应用的需求。

曲晓东:

你是做寻址的,你谈一下?

柯林:

在手机互联网或者移动互联网这个领域应该说在国外有一些创新或者有商业应用苗头的,trator没有移动互联网是不会发展到现在这么普及的,trator是以手机ID为识别的,如果我们把手机看成一个人体标识或者器官的话,可能将来杀手级应用会起来,但是我想今天大家讨论的是移动娱乐,因为我不怎么玩游戏的,但是我感觉比我们年龄小一些的人,特别是我儿子昨天玩了八个小时电脑游戏,这是不可思议的,我感觉手机的游戏聚人气不聚财气,怎么样转化为收入使其持续发展,在日韩有一些创新的东西或者有一些可借鉴的模式,但是在日韩跟我们有一些不一样,日韩作为运营商直接参与的,而我们没有,将来内容服务商跟运营服务商,跟运营商的合作创新突破是杀手级应用产生非常关键的一点。

王建斌:

未来3G所谓杀手级应用,我们观察应该这样,其实从国外3G发展也分为三个阶段,中国从现在开始3G起来以后也遵循比较类似的模式,首先有一种观点,可能像短信这样的杀手级应用可能比较难找,单向应用成为双向应有,这种可能低,所谓3G起来以后,因为初期3G所谓应用我们认为和网络终端发展完善相匹配的,所以初期一般来说3G应用更多只是2G时代一些应用的优化,我们也许现在看彩信,包括游戏、引用,在3G初期会有一个优化,因为传输速度快,然后终端一些展示效果更好,优是听上的优化。

第二个阶段3G进入了正式推广期的时候,这时候应用还是3G业务,像视频,很多都会多媒体投放,现在很多国内运营商推出多媒体彩铃,多媒体还是一个功能分类,到最后是一个真正的3G应用还没有普及,它应该是跟跟生活相关的一些应用,我们看了全球,已经走在3G发展不到十年,相应国家从01年开始走3G的路,日本、欧洲和亚太都在走,基本上遵循类似模式,如果目前在海外看到比较好的,未来会成为杀手级应用的话,我们这边可能看好像娱乐这一块里面有一些3G功能结合以后产生更大应用,尤其像我们说的音乐、游戏以及移动视频,本身有一个很大应用,游戏分为和逐渐增长,音乐会下降,包括跟功能的结合,像位置的结合,未来肯定成为一个趋势,它真正融入到生活圈里面,在小区范围之内知道哪些人有共同爱好,这样的发展才是一个在娱乐界方向的一个趋势,谢谢。

曲晓东:

我感到我们讨论还没有放得开,比较谨慎,比较正式,既然是娱乐论坛,我们不妨娱乐化一点,大家放开了随便聊,前天我听张朝阳讲的一番话还是有点收获,谈说在座的如果小孩学音乐的话不要学了,将来没有什么前途,除了把MP3搜索停了,搞音乐的都没前途,前一段时间听凯文凯利有一个言论,3G最广泛的杀手级应用就是视频通话,谁做视频通话只是恢复人类的一个东西,我们3G也是刚刚开始引用,移动互联网也刚刚开始发展,大家想当然认为是很好的应用,结果事实证明那是一个陷井或者那个非常不好,这是我个人看法,现在3G业务当中你们最不看好的或者说是伪杀手级应用?不可能什么都好的,肯定有不好的,肯定有耗费人力物力财力的东西。

曲晓东:

这里分三段来回答,第一段,的确在今天好像中国没有什么是杀手级应用,否则大家回来各公司干吗好了,另外要符合杀正,嘉宾三个词非常好,男女统吃、妇女阶知、老少同宜,这是一个特征,我们在屋子里圈的人本身都在用的,这才是杀手级用的,刚才柯总说的状态我们家游戏都在玩,肯定不是杀手级标准。破一下伪杀手级应用视频通话,这不是可行的应用,刚才英特尔同事总结了,渗透率移动论坛扣得很紧的词有online musice,还有onlinetade,这些是广众用户需要的消息,我们黄总从游戏进行了很多分析,这在这方面这样积累以后可能步子走得比较快一些。

俞永福:

这了有两个想法,一个是视频动画,这是一个发展趋势,以前视频沟通来讲一个信邮件寄过去了,后来我们可以发一个电子邮件,发一个短信,打一个电话,通过打一个电话能够看到对方,这是生产必备品,但是创造多少增值业务,这是非常必要的。第二个看到地方的反思来讲,对游戏这块关注比较多,可能有这种感觉,第一个一部分游戏跟社区结合起来的,不能独立存在的,SNS游戏,第二块以前有很大得用户基础,包括像腾讯这样的休闲游戏,开始是达到五万百的用户,后来达到五十万了,第二个到底在手机当中是会做得这么大呢,我就感觉手机游戏一边做游戏,一边做SNS加游戏,盛大这种补充型的,把手机特征利用起来,包括位置、随时、随地的,我认识很多朋友都是做一块的,作为非常辛苦,包括现在网络速度,用户推广,用户沉淀加付费,都是面临着很多问题,手机在这一块可能的确要多想想,是跟社区结合起来还是找一些传统互联网游戏公司互通互补,这样更好。

王鹏飞:

现在做得比较好的确实是视频通话,这是大家都期待的一个服务,因为我们使用率不是特别高,但是视频的应用在3G当中的确算一个杀手级应用,无论是视频联播还是手机电视,在3G应用当中已经特别高了,另外这需要内容优势和专业基础,凤凰这里我们是给予支持的。

凤凰中国还是最大的增值业务服务商之一,从我们投入以后已经跃跃欲试了,无线有其特殊性,最重要一点就是在计费模式上面,在互联网当中应用巨大,但是产业链当中是否能赚钱,无线因为特殊性,它的现金流会很难修改持续性,我认为它有巨大潜力,我的这里面算是一个蓝海。

曲晓东:

什么是伪杀手级,我现在也没想清楚,肯定我想有很多是你要看好的杀手级苗头,它结合了互联网社区概念,同时它也用相应手机传播的广泛性来提高效果。另外一个我非常看好位置,现实中的服务跟虚拟中的服务把位置相结合会非常好,为什么呢?我们随时随地,还有一个我们身上的器官已经发展到这里,你的手机或者说你的手机ID可能会伴随你一生,我想有很多大家在想这种移动发展概念或者我们叫做数字的移动化,还有宽带,这不是一个根本,不能因为有了声音,有了视频,我可能用QQ或者MSN的时候不用打字了,现在90-95%以人在通过电话沟通,他不可能视频也有,那就去用点与了,如果用了就没有意义了,另外很简单,有了声音,因此有了我们2G、3G概念,从手机特有本身属性出发可能产生杀手级应用,我们每个人用的手机服务,我们的位置结合好我们服务,包括是娱乐。

王建斌:

我们认为视频通话本身不一定成为杀手级应用,但是我可能跟王育林观点比较一致,视频会是一个杀手级应用的趋势,包括很多设备商、运营商在预测未来网络流量里面,60%可能是在视频当中占据了,我们看视频应用在整个通信里面地位里非常关键,但是怎么做,我们前两年看到一个新闻,上海进入高度老龄化社会,这和中国不相上下的,现在人口政策,也开始面临料老龄化状态了,现在有一个重要的应用,诞生于一些场景或者组合应用才会出现一个大的杀手级应用。

数字家庭里面有一个跟我话题相关的医疗,就是智能医疗,为什么会越来越重要?医疗对于将来老年人或者说社会特别严重的区域里面,老龄需要随身性的护理,需要高清的网络传统流量,它所处的状况以及很多视频当中也许是心电,也许是X光这些图片,他都需要很大图品,他利用了很多通信元素,像视频、数据传输、软件应用,整个整合成真正跟百姓生活密切相关的应用,这些应用很可能融入,而通话本身是一个功能,可以被大的引用调用,本身是一能力,很多通信在商业领域里面把通信应用不认为是应用,过去比较经典的是彩信,我们用手机其它通信功能,整合起来会成为大的应用。

观众:

我是受到计世资讯曲先生打电话、发短信请我过来作为听众听一下,我对新技术比较感兴趣,但是到这里来看了以后觉得这个年轻一代,因为我退休了,就像刚刚柯总讲的,他是儿子要玩游戏,我也是儿子玩了十年游戏,网络以后就要从网恋找到了媳妇,而且生了孙子,这是一个发展的过程,我觉得从各方面来讲比较有意思的,而且今天听了以后觉得现在是年轻一代新技术新的增长点,对于中国这样一个国家来讲手机现在大概数量也是第一了,网民数字也是第一了,但是我们希望我们中国移动ChinaJoy以后在移动娱乐化发展论坛能不能加上一个international,也是一个国际化的,我们要把眼光再看远一点,要有世界级眼光,像其它论坛,比如能源论坛我也参加的,都是国际性的,希望第六届论坛是国际论坛,这是希望,因为你们年轻。

第二个因为大家集会时间有限,希望多提供一些材料,谢谢。

曲晓东:

谢谢你,现在回到台上,刚才我们讨论了3G是不是一个什么“伪”的杀手应用,我们来谈最后一个问题,这么多在国外或者是伪的或者是真的3G的应用,我们从事这方面工作,但是看到一个实际问题,现在这些从事移动互联网的企业做得不是特别好,你看做PC网游的公司展台很大,他们很有限,但是做移动互联网的现在处在初始的状态,这样一个现状从业务角度来看,刚才说有五个业务,在线音乐、游戏、视频,哪一类业务最先有可能获得突破,然后可能成为在移动互联网公司当中最早获得领头羊的位置,最早获得市场认可,最早获得用户广泛认可,成长为像网游里面盛大这样的公司,我们能不能除了自己以外先说一下,哪个公司会先成为盛大,其次一家公司是谁?

王建斌:

如果说种类里面就是在移动业务里面,我们认为音乐首先会起来的,音乐里面哪家公司不太好说,但是我们也看到做得比较好的公司,我们看到电子材料里面A8这样的音乐公司,本身在行业里面有很长的探索,他们也是做了很多商务模式探索,随着3G起来以后,本身产业链工作做到位收入会起来,收入够大了以后会产生规模够大的公司,具体说哪家公司就不好说了,谢谢。

柯林:

我看trator这样的公司跟手机结合非常紧密,我觉得现在暂时手机方面没有很好的商业模式突破,为什么这么去讲,一个互联网和手机领域有一个本身区别,互联网是完全开放的,而在电信或者运营商数据业务这一块来讲完全封闭的,也就是大部分资源掌握在运营商手里,这是其一,其二我们在座的不管做网友的也好或者说其它服务业好,大部分都是CP,通过手机平台把服务扩展,这一块来讲我不掌握相应资源,或者主动权不在手里,所以发展是比较困难的,这跟在日本不一样的,日韩是运营商直接运营这些服务的,也就是说跟运营商的瓜葛或者跟手机厂商的这种依赖度比较弱的企业,应用比较简单的,我想类似于trator这样就是通过短信,就是通过运营商服务器这么简单的东西,也不需要其它支持,都是公开的,只要不在这种政治上或者是其它方面产生一些出格的东西,这可能是最先出现的领域。

王育林:

做移动互联网的公司不是很难,有的移动互联网公司也并不差,我觉得发展最快的应该是音乐,现在几亿人摆在这儿了,我觉得第二的应该是游戏,中国无线市场门槛挺多的,流量问题,3G稳定性问题,终端适配问题,操作稳定性问题,用户游戏的热情很高,游戏比音乐慢一些,但是还是会比较快的,第三个是视频应用,这一块整合比较困难,相对来讲比较被动一些,服务运营商、提供商需要解决一些问题,因为这三块比较大,大概排了一下顺序,很快我们可以看到了,我们从盈利规模上来说还不是非常显眼。

王鹏飞:

我看好两个方向,一个是平台性的,一个是社区性的,平台性的像PP store这样的公司比较好的,可能过两年很快发展起来了,还有像这样入口性的平台也是蛮有优势的,数字分销这样的领域和互联网不一样的,在无线互联网作为一个入口平台,解决支付问题,可能作为一个分销渠道,就像PP store这样的公司,具体哪一家公司需要时间来看。

俞永福:

我最后一个发言,我PK一下各位,首先是柯总,trator我肯定不看好,做这样的东西太容易了,我理解曲总的问题回到现金流,哪些业务挣到钱,渗透率超过10%的业务我全部看好,互联网其实再一个时间段内按照一个自然规律在发展,我们看1999年到现在10年互联网上市了不下50家公司,那个时代最初门户业务靠广告营收非常风光,今天门户也有它的压力,今天风光可能市另外一些企业,这是时间窗口有一个高度一致,这样发展起来,对于UCWEB我们自己来讲,我们把自己当成一个修桥的人,因为我们搭起来手机到PC互联网的桥,相当于跑什么车,我就是一个建筑工程队队长,从发展视频业务发展起来了,在手机上怎么搞视频,电子商务如果起来了,我们工程对想怎么搞好支付,把支付宝这样的平台在业界搞起来,如果修小的话,我们盈利模式很简单,得到在上面跑车,我们怎么能够收点费,谢谢。

曲晓东:

其实我刚才最担心出现一个答案,幸好大家没说,那就是“中国移动”,如果这样的话,那我们完了,这个行业没有什么空间了,对运营商也不是什么好事,因为如果是这样的话大家都没有创新的动力,结果大家很看好行业的一些东西,我也希望这样的态势运营商能够非常好的把握好自己的边界,扶持移动互联网这样的公司,能够创新、能够尝试,能够共同繁荣,还有所有人没有看到同一个点,而是看到不同的点,这样说明行业可能还不会短期内进入一个非常残酷的竞争状态,而是大家有各种不同的发展方向,百花齐放,最后说实话哪个业务好谁也不知道,如果大家看到这个结果了,我们赶快做就可以了,所以今天这个讨论还是给大家很多收获,很多启发,我想我们最近也在做一个调研报告,就是移动娱乐市场,现在70%多都是在移动音乐方面,现在除了通话之外70%多都是在音乐,这一块行业前景非常好的预估,上午讨论到这儿,我们下午还会在产业链合作和商业模式方面做一些探讨,欢迎大家继续参加,谢谢各位。

【责任编辑:豆沙包】

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主持人:

尊敬的各位来宾大家下午好,欢迎大家回到中国移动娱乐发展论坛,今天下午我们继续跟大家探讨娱乐发展前景。下午集中在移动娱乐生态系统、合作模式意义商业模式上探讨,会议正式开始之前首先介绍一下今天下午演讲嘉宾:

英特尔中国手持设备业务部总监Sunil Kaimal;

索尼爱立信开发者世界经理刘鹏;

计世资讯资深分析师苏宇;

电脑报副总编张晓明;

英特尔中国手持设备业务部市场经理沈彤;

百阅网副总裁叶逸飞;

千尺无限CEO冯文杰;

启明创投副总裁胡斌;

当乐网副总裁张俊彦

IN-FUN总经理刘科;

格锐数码副总经理腾越;

呈天游副总裁韩静;

下面进行第一个主题演讲,有请英特尔中国手持设备业务部总监Sunil Kaimal先生;

Sunil Kaimal:

我非常荣幸参加此次盛会,看到各位非常兴奋,英特尔对此也非常兴奋,我们与网游产业开发商、供应商能够一起参与其中,共同发展。

当今网络快速发展,我们现在看到每天几乎有一万个新的网站建立,通过手持设备介入网站的用户达到一亿以上,中国网民也是第一位的,达到3.38亿,网游发展是互联网发展的新趋势,我相信还有一点客户体验和客户期待,虽然3G时代到来英特尔会给用户提供最佳体验,会抓住机会让移动娱乐产业更加辉煌。

在中国网络游戏和传媒推动了中国网络快速发展,中国网络游戏大家可以看到,这里都是一些非常受欢迎的游戏种类,我很惊讶也很兴奋的是这些网络游戏在短期内能够受到这么大的欢迎,另外我发现有些网络游戏在市场上很长时间,但是依然受到欢迎,比如说《热血传奇》四、五年前在市场上推出,但是现在依然受到欢迎,网络游戏产业一如既往在持续发展。

中国是网络游戏最大市场,2008年实现销售收入28亿,让我更感兴趣的中国网游市场创新精神,在业务模式、商务模式上中国创新地引入了点卡系统、微型交易系统,还有一些增加值的物品,这是很大的创新,当今很多国家都在学习中国的业务模式创新,现在我们面临朝向3G转变,通过3G可以把PC这种网络游戏经验扩展到任何其它可以让我们随时随地享用的设备上面,这可以给我们用户提供最佳的用户体验,同时对我们开发商、服务供应商提供巨大机遇。

我们凌动处理器刚刚庆祝了一周年生日,我们与电脑架构完全兼容,我们设计当初可以和上网本以及其它设备兼容,我们历史上第一次把电脑设备可以推广到小的可移动设备上面,我们凌动处理和3G一起可以给这个产业提供很大机遇。

我们Atom凌动处理器在设计之初就考虑到可以不断提升满足我们移动市场不断发展需要,给市场提供不一样的体验,这跟电脑是兼容的,写给电脑的软件可以同时提供给小的设备,我们的高性能可以用3D、视频以及支持其它技术,总之能够提供最佳体验,我们的处理器功耗非常低,可以通过低功耗、高性能提供最佳用户体验。

我们英特尔公司一直注重给客户提供最佳的客户体验,我们ATOM凌动处理器同样提供最佳的客户体验,我们同时考虑到随时随地移动以及高性能,我们的产品高性能,同时给客户提供最佳用户体验。

我们不断投资于新产品开发,同时确保各位对设备投资一直能够延续使用,今天的投资在未来可以得到兼容性使用,我们在2010年会推出mostom,他具有两倍性能,但是功耗下降50倍,2011年推出更好、更高性能、更低功耗的设备,总之提供最佳的客户体验。

我来总结一下,3G和英特尔凌动处理器的体验能够把我们的设备搬迁到PC在线游戏中去。第二我们的架构是把PC体验从台式机到笔记本再到手持设备,从不同设备到不同体型都可以去使用,我们的产品不牺牲兼容性,这是很特别的一点。另外英特尔凌动处理机提供新的平台,这是一个很好的机会,如果各位没有想到凌动处理器,现在可以想一想这是发展趋势,这也是我们的目标,谢谢。

主持人:

接下来我们有请计世资讯分析师苏宇为我们发布一下移动娱乐市场趋势展望。

苏宇:

在各位嘉宾谈话当中相比对我国移动娱乐市场有一个基本了解,计世资讯作为IT业的研究机构,我们出了一份《2009年中国移动娱乐市场研究报告》,这个报告从发展环境以及存在问题、市场规模、趋势和市场机会、重点厂商分析这几个部分进行追踪阐述,具体出版时间在2007年9月份。

移动娱乐是娱乐形式发展的新形态,我们最初的娱乐形式是实体娱乐、广电娱乐和电子娱乐到现在非常火爆的互联网娱乐,它的娱乐性尤其是随时性得到了很大提高,而移动娱乐本身随着时间推进逐渐丰富,从最初我们比较了解的类似于贪吃蛇这样的内置单机游戏到发展到今天品质非常高的网游以及SNS新的形式,它的体验得到全面提升,但是目前移动娱乐在用户中的渗透率仍然比较小,而且在增值业务中比例比较有限,热点应用盈利模式不够清楚,所以它的市场阶段仍然处于业务导入期,接下来看一下移动娱乐产业结构,移动运营商成为了移动娱乐产业特有的关键环节。

我国移动娱乐市场在08年规模达到了303亿元,相比2007年245亿元有一个23.7%的增幅,其中很大一部分来自于移动音乐,移动音乐是用户喜闻乐见的,它的盈利模式相对其它盈利模式更加清晰,移动游戏同样由于它的盈利模式已经逐渐走向清晰,而且有比较强烈的用户需求,在3G推出的利好消息下,2007、2008年增长率也是100%的增长幅度,位于各种移动应用之首。

我们看到影响移动娱乐发展速度的若干问题有来自需求方和供给方两个方面,攻击方有政策支持、研发实力、盈利模式、版权保护,需求方有移动终端、认知程度、实际需求,两者之间的是传输网络、内容品质、使用资费。

现在看一线移动娱乐发展,尽管有限制问题,但是它会有一个非常好的发展前景,从终端到用户、信道三个方面的推动力,首先从终端方面来说,移动终端最主要的一种就是手机,我国的手机用户数量逐年增长,到了最新的是09年5月份,我国总共有6.8亿手机用户,这为我国移动娱乐提供一个很好的基础,我国消费者购买手机时最看重的功能,75%以上消费者首选终端娱乐功能,信道方面就是大家熟知的3G时代到来,使无线信道更为优化。

接下来看计世资讯的数据,我们预计在终端、用户、信道三方面因素的促进下,我国移动娱乐市场20008年规模为303亿元。

下面从移动娱乐领域谈一下它的发展情况,首先是移动音乐,它的应用形式喜闻乐见,盈利模式比较清晰,已经占据比较大的市场份额,并且现在从网络水平与压缩技术提高,最终消费者对移动音乐的诉求以及高品质音乐终端诉求以及许多唱片公司的架构,这些利好消息都促进了移动音乐发展,唱片公司和终端厂商的介入也使PC厂商影响力受到削弱。

移动游戏2001年之前都是内置单机游戏,美观性和互动性比较差,那个时候手机用户很少产生痴迷程度,之后慢慢有网络应用,但是主要以文字形式,操控性比较差,2005年以后文字画面得到很高的提升,互动性得到极大的进步,并且达到与PC相媲美的程度,2009年之后在3G时代到来时,我国手机网游也进入一个新的阶段,在这个阶段里它的特点单机游戏仍然存在,但是会以一个逐渐完善用户体验形式,手机网游取代单机游戏也是比较明朗的市场趋势。

移动阅读由于它有着随时随地阅读的特性,所以移植也是移动应用里面的重要应用,一个最典型例子亚玛逊电子阅读器Kindle一推出就出现脱销的现象,上午的嘉宾提过我们主要校访的国家是日本,日本有一个电话定购公司,以手机动漫这样的阅读形式08年销售额达到2亿多美元,另外从以前的1.0的阅读形式到2.0可以参与讨论的形式。

移动视频现阶段主要问题,一个是播放延迟,另外图象比较差,随着3G到来会得到一个很大程度的解决,而另一个角度移动电视我们是以CMMB形式为例,如果CMMB是随奥运深入人心的一年,09年是真正走向市场化的一年,而随着有众多厂商以及政府这方面大力支持,我们也觉得它会有一个非常大的发展前景,移动SNS有效效仿了互联网成功模式,使用户数从06年的1600万快速发展到08年的2600万,并且很快会达到3500万。

接下来我们谈一下移动娱乐的两个重要趋势,在半个月前7月11日是苹果公司在线商店Ipod-store上线一周年的日子,超过5500多个程序,下载了超过10亿人次,是一个非常成功的商业模式,正是它的成功促使很多在线商店开张,例如诺基亚的NI store。

至于移动娱乐应用趋势,首先从终端上看来,尽管有众多移动终端厂商针对于某个特定移动娱乐应用推出专用娱乐终端,现在在人气中最旺的还是综合功能最强的Iphone,产品角度真正融合移动游戏、移动音乐、移动SNS、移动视频产品更加受到用户追捧,比如说知名度非常高的劲舞团,我们得出结论移动娱乐应用趋于多元素的融合一体化,我们大家一起携手迎来美好的明天,谢谢大家。

主持人:

谢谢苏宇为我们带来的计世资讯对移动娱乐发展状况的解读,大家对这个报告感兴趣的话与我们会务组联系,我们大家一块儿来分享,接下来有请今天第三位演讲嘉宾索尼爱立信开发者世界经理刘鹏先生。

刘鹏:

今天上午我们演讲嘉宾讲了很多,不管是游戏还是移动娱乐这方面的观点,分享了很多他们的想法,我想提到移动娱乐,肯定是离不开硬件的支持,那么我今天希望借这个机会能够跟大家分享一下我们手机产品、软件平台方面取得的成果,还有我们在移动领域跟大家分享,我今天的主题是“创新加速移动娱乐发展”,索尼爱立信是一个非常创新的公司,创新是非常重要的,不管对开发商来说还是像我们这样的公司,用户需求期待所有行业里面相关公司提供创新产品和服务,另外随着新技术发展也可以支持和成就这些创新,实现大家一些设想,索尼爱立信从今年开始更加注重移动娱乐方面,还有我们希望能够打造成通信和娱乐相融合的国际品牌,我们希望跟所有业内品牌一起创新。

提到创新肯定是整个移动产业生态系统各个环节需要参与的,作为设备厂商整个环节,我们需要和所有开发商、运营商一起合作发展我们的服务,还有增强我们的产品。

索尼爱立信会积极与业内开发商朋友一起探索各种具有创新意义的内容、应用,更好的满足用户需求,尤其在移动生活时代到来阶段。索尼爱立信非常注重创新,注重创新的同时也非常注重用户体验,我们产品创新功能也是为了增强用户最终使用体验,可以说用户体验理念已经融入到我们公司各个环节里面,包括硬件设计、软件设计应用开发,包括和运营商一些合作,还有我们提供了基于互联网的服务,这些都是围绕着用户体验作为指引方向。

介绍两款我们公司刚刚面试的产品,通过硬件设计突出我们公司产品的创新,目前取得的一些成果,这款手机上个月正式上市,叫Aino,对索尼爱立信产品比较了解的用户知道我们有四种平台,这款手机基于sill平台,是第一款支持触摸屏的手机,合上滑盖之后屏幕可以触摸,可以照相、听音乐,看到立体三维的菜单,知道你在什么位置,而且这款手机有一个突出特性,实现了跟PSP3的融合,里面包括一个远程遥控功能,通过这个远程遥控功能可以连接到家里所有的游戏机上,通过手机遥控,看到跟Playssasion3完全一样的功能。

还有一款Yari,以前我们手机已经包含了重力传感器功能,比如晃动手机可以实现一些功能,这里增加了一个功能,我们包装里面提供了一个支架,你可以站在你的手机前面做出各种动作来操作这个游戏,这个开发接口对所有第三方开放的,也是非常有意思的功能,可以帮助游戏开发商开发更有创意的产品来。

刚才提到索尼爱立信有四种平台,今天由于时间关系不能一一介绍,重点介绍一下JAVA平台,JAVA在我们所有产品里面都是支持的,而且是非常重要的产品线,JAVA其实可以说为广大开发商提供了非常丰富的功能,而且可以帮助大家去开发出很有创意的产品,而且它在我们所有产品里面都支持,JAVA对索尼爱立信非常重要。

一个简单的发展史,从2003年的时候第一步手机开始支持JAVA,后面陆续在JAVA上面增加新的功能,比如3D支持等等,之后又推出了新的平台,可以支持多任务虚拟机,可以在JAVA手机里面有多个JAVA应用程序,后续在2007年的时候,我们推出了第一款支持MIC全集的JAVA平台8,也是在全球我们公司第一个支持MIC全集的公司,在去年的时候我们又推出了一个新的项目Capuching,后面详细介绍一下。

提到JAVA平台,最新的JAVA平台是8.5,刚才介绍的手机都是基于8.5的手机,这类手机还不多,但是支持MIC的手机已经超过30款了,上市的也超过了20款,旁边是已经上市的手机截图。

我们希望通过在硬件、软件上面的创新能够帮助开发商在索尼爱立信做一些内容,索尼爱立信正在消除“本地应用”和“Java”之间的障碍,对于使用JAVA做开发的开发商提供丰富平台,而且性能跟本地预装Nati业务可以相媲美。

手机运行环境是多样性的,我们希望通过自身努力减少开发商在开发过程当中付出的成本,包括时间人力成本,我们公司在去年推出了capuching这样的项目,我们知道JAVA有很多功能,但是图象表现力非常差的,用JAVA写一个动画的话非常困难的,另外FLASH也是行业里面非常普及的技术,但是它也有它的优缺点,FLASH图画表现力非常好,但是功能性很差,我们把这两个技术做一个结合,这是一个简单的构架图,我们在手机里面加上了一个Capuchin的程序,可以用flash做一个非常漂亮的操作界面,动态效果非常强,同时可以利用JAVA实现非常底层的功能性、逻辑层的功能,这样结合起来的产品对用户来说也是全新体验,这是一个例子,在欧洲的一个应用程序,实际上用到位置服务的数据,大家可能知道FLASH去使用位置服务接口跟困难的,但是JAVA可以实现的,它是基于位置服务的,帮助你找到离你最近的演唱会信息或者你可以去定票,整个界面是用flash来做的,效果表现力会非常好,上个月在新加坡参加过一个会议,上面看到很多基于位置的服务,上午有一位嘉宾提到位置服务会是在今后3G发展中很重要的一个领域,其实我们公司也是有这样的一个观点,基于位置服务这样的产品应该越来越多,不光是游戏,不光是应用,现在可能国内用位置服务更多用在导航上面,其实你把思路放宽一点,拿到位置服务的数据,你把现实跟虚拟结合在一起能开发出更好的产品,能吸引更多用户。

前面提到的都是我们一些产品,软件方面的情况,我想开发出了产品肯定要推向市场的,playnow是基于网络的下载平台,在全球很多国家提供这样的服务,而且在中国也已经有四、五年时间了,今年进行了改变,在中国的playnow包括有游戏应用、音乐等主题下载,这为开发商进入市场提供一个快速通道。

另外我们playnow pena 在全球方位有更多的服务,我们今年7月1号发布了playnow pena aplication新的渠道,我们跟开发商之间实现一个三、七分成的关系,开发商获得70%收益,目前我们公司的aplication store在欧洲十七个国家开通,现在我们也正在尽快进入中国。

最后提一下“开发者世界”,这是索尼爱立信公司面向所有开发商支持的部门,我们为开发商提供技术和商务方面的支持,也是我们的门户网站,通过网站提供开发工具文档,这些资源下载,还有技术支持论坛,我们希望能够通过我们努力降低开发商在开发过程中的成本,帮助他们尽快把产品推向市场,同时帮助他们了解我们公司的产品和技术,包括前面提到的内容,这样才能协助他们开发出创新意义的内容来。

如果我前面提到技术方面或者产品方面的信息没有记住的话可以去我们网站或者跟我们直接交流都是可以的。

最后我想说一下,我们希望能够跟广大开发商交流,然后能够分享我们一些理念、分享我们一些观点,把你们的灵感与我们分享,我们一起把市场做得更繁荣,谢谢。

【责任编辑:豆沙包】

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主持人:

接下来有两个对话环节,第一个对话主题是“如何搭建移动娱乐各方良好沟通平台”,我们很荣幸的请到了电脑报副总编张晓明张总作为我们这一节对话主持人,有请张总上台。

跟我们一块儿对话的嘉宾有四位,请他们分别上来:

英特尔中国手持设备业务部市场经理沈彤;

百阅网副总裁叶逸飞;

千尺无限CEO冯文杰;

启明创投副总裁胡斌;

接下来把时间交给张总,有请张总!

张晓明:

下面由我来主持论坛,主题是“如何搭建移动娱乐各方良好沟通平台”,这个题目来看是政策性的论坛,显得有一些严肃点,我们不如严肃中活泼一点,活泼当中放松一点,最好在论坛开始之前我公布一下我的手机号码,下面各位嘉宾如果有什么问题,因为这是开放式的问题,如果有任何问题可以发短信到我的手机号码上来,跟嘉宾沟通中及时把问题向嘉宾问出来,这个问题你可以提的很有政策高度或者产业高度,你也可以以一个普通的移动娱乐参与者或者喜好者身份来提问,台上有我们所有移动娱乐设备的上游厂商,以英特尔为代表,还有千尺无限老总、启明创投老总,我先公布我的手机号码,您可以随时发短信给我!

我们的题目是如何搭建娱乐各方良好沟通平台,但是我自己的理解“各方”应该是电信运营商、终端厂商,还有内容提供商,当然还有一个不可或缺的主体,就是我们的用户,我们每个人都是娱乐的主体,这四方如何搭建良好的沟通平台,今天很遗憾缺了一方,就是电信运营商这方不在,有时候缺运营商也是好事,我自己也带了所谓电信运营商的3G上网卡,昨天我在宾馆里用卡上网,发现速度真是太快了,打开Google页面要花半分钟左右,今天可以尽量把这些问题给运营商抛过去,还是谈一下跟整个娱乐发展相关的严肃话题,完整的娱乐产业应该包括哪些组成部分,目前还有什么欠缺,这个我想移动产业链刚才也提到了四方的移动产业链,还有看各位嘉宾意见,目前有什么欠缺,先请英特尔公司嘉宾来谈一下。

沈彤:

作为英特尔公司,我们站在第二线,在最基本的硬件平台和软件平台提供一整套方案支持整个业界各个合作伙伴,拿出最好产品,设下最好的商业模式,能够展现更好的内容,从我们这边来看,尤其在中国的环境,我觉得整个娱乐的Eco-system应该说非常完整的,刚才主持人提到的除了各个环节包括设备运营商、内容提供商,最主要的主体是消费者,这是不可或缺的,从我们这边来看,我觉得整个市场各个环节和因素非常完备,目前来说在几个点上,刚才主持人也提到网络连接速度,终端设备解决方案是不是有一个统一平台,能够展现更多内容,这几方面在各个点上有所突破的话整个前景非常看好。

尤其今天随着中国3G发布,瓶颈有所突破,英特尔也在往这个方向努力,推出凌动处理器,不是说今天这个产品已经到了完美地步,而是将来拿出更好的产品。

张晓明:

今天的论坛里面我们大概已经把移动设备主体定义为手机,包括MID这样的设备。

沈彤:

我同意主持人的想法,我在英特尔好几年时间,基本上没有做过IC业务,都是做手持移动业务,之前我们把笔记本叫做移动产品,很多人不认可,大众认可的移动产品手机是其中之一,英特尔在未来就要朝这个方向努力,拿出一个能把手持设备跟以前的PC笔记本平台连通起来,因为以前PC也好、笔记本也好,它已经积累了非常丰富的软件,所有内容都能呈现,目前我们看到的距离手持终端这边不能说100%能够呈现,我觉得我们这边要做的原先架构长引出这条线,把丰富的互联网环节能够很好的结合起来。

张晓明:

我访问了百阅网,包括阅读、社区方面的内容,还有交友、同城,我看你们的栏目主要是交友项目,你们的移动产业还有哪一部分,还有哪些欠缺?

叶逸飞:

我是百阅网副总裁叶逸飞,我们推出核心业务两个,一个是手机阅读,支持很多格式,另外是游戏SNS娱乐社区,上午说的六个部分当中主要做两部分,我们有两个组织,一个是“移动长城会”,长城会已经组织了两次互联网大会,明年在杭州,号称马云主持,孙正义从日本过来参加,还有一个是“CPU”,单机游戏的产业联盟,我去参加他们也是蛮有活力的,我们的运营商比以前更open了,从收入角度来运营商开始向市场获得收入,产业链整个来讲已经越来越走向健康化,我希望明年有更多人参加。

张晓明:

明年是不是百阅也可以搞一个展台?

叶逸飞:

明年长城会在杭州举行,在业界影响力比较大的聚会。

张晓明:

这个聚会希望大家都参加,移动娱乐的一个黑帮组织。

叶逸飞:不会吧。

张晓明:

听听其它两位的嘉宾,刚才叶逸飞先生充满期待,认为前景非常好,现在欠缺是可以解决的,从你的角度来看呢?你是做移动网络下载以及网络社区的处理。

冯文杰:

我来了就讲一点大实话,我在这个行业各种角色都做很多了,包括做渠道、做CP、做收入,都做过,大概总结这个行业的食物链条,我们做生意,从用户身上拿钱都要经过四个步骤,第一个是参加,把游戏产品内容开发出来,做音乐或者新闻都叫做内容,这是第一个角色,第二个是推广,把游戏做出来了,我们要摆在用户面前,出来了,这个就是推广,目前有推广渠道,web联盟,厂商,甚至中国移动,各种各样的方式,第三个是运营,表现CP自己的运营能力,也有第三方介入的运营,运营很简单,让用户在你的产品上面用一次、两次、三次,想起来经常拿起来用,这是非常重要的,举个例子做marketing,你是卖东西的,你做单机版的游戏,我把游戏品牌做起来,做第一集、第二集、第三集,这也是在做运营,第三步一定要存在的是运营,第四步是收费,这是很有技巧的,包括是下载收费还是使用后收费,还是不让用户掏钱,你把这四步走到头了大家一起分,这是食物链,这四个角色代表什么大家很清楚,但是里面好像缺了中国移动运营商,缺了诺基亚,他们是什么角色呢?看起来他们好像跟收费相关,看起来他们又好像跟渠道相关,但是他们自己也做内容、做运营,他们干了,我们干什么,这就是这个行业食物链林面最大的问题,我想说的是无线上面没有因特尔架构,你们在互联网上做得非常好,能够把硬件全部统一了,windows把软件平台全部统一,英特尔做一个能够搞定所有企业,我们很困难,我们做一个软件要适应无数个机器,适应还不是最难的,最难的是怎么推出去,刚才爱立信的同学说他们有一个网站,诺基亚的同学也说有一个网站,中国移动还有一个移动梦网摆在那儿,谁能告诉我上这些网站很容易吗?相当难,不是一个简单的CP能解决问题的,无线产业链最大的问题就是缺了一个或者两个老大,缺一个两个很无私的老大把整个互联网推起来,怎么理解呢?其实有很多人在无形中给产业去输入血液让它壮大,举个例子,大家可能都会用开心网,我不是开心网的人,也不是开心网的fans,给它做做广告,大家都在用开心网,开心网起来的时候,发现MSN在里面发现扮演很重要的角色,但是微软什么都没有得到,早期在MSN里面加入一些控制,开心网不能发这些东西,那就不可能这么快发展起来,口对口传播并不容易。

手机上一个模式能不能让做到用户自己增长?太难了,第一手机本身是很私密的东西,大部分人在厕所里面玩游戏,躺在自己床上、公车上玩游戏,这怎么做到传播呢,我们需要有一个业界大佬帮助我们兄弟传播,让我们享受到无线的软件也可以很低成本的推广,而不是花高价钱铺市场,这是我们的难处,所以我总结说没有这样的一个大佬。

最后我也做做广告,千尺下载是我们做的很实用的小软件,大家都用这个软件下东西,这样我们有能力为?

【责任编辑:豆沙包】

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