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解读虚拟货币新政漏洞

发表于:2024-05-08 作者:
编辑最后更新 2024年05月08日,6月26日,文化部、商务部联合发布了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,《通知》对虚拟货币定义、交易等进行了规范,禁止虚拟货币转换为实物以及禁止游戏中有博彩性质的环节。《通知》首次明确了什么是网游虚拟货币,首次区别了“虚拟货币发行企业&

6月26日,文化部、商务部联合发布了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,《通知》对虚拟货币定义、交易等进行了规范,禁止虚拟货币转换为实物以及禁止游戏中有博彩性质的环节。《通知》首次明确了什么是网游虚拟货币,首次区别了“虚拟货币发行企业”和“虚拟货币交易服务企业”,规定同一企业不得同时经营以上两项业务。

笔者发现,长达26条的《通知》看似合理,但也有几处漏洞,很难达到“保护消费者权益,规范市场,减少交易纠纷”的目的。

1、“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。

解读:文化部文化市场司副司长庹祖海也承认,理论上两个子公司不属一个公司,也就不受上述规定的制约。这意味着巨人、腾讯等企业可以成立两家子公司,一家交易虚拟货币,一家发行虚拟货币,从而达到避开新规的目的。

2、网游运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。

解读:厂商利润的重要来源之一就是博彩功能,目前国内90%以上的网络游戏都有此功能,规定只表明禁止利用虚拟货币或现金博彩。但网游公司为了避开新规,完全可以设计成用道具来开宝箱等,这点笔者从盛大身上得到了印证。

以上只是笔者列出两点比较明显的漏洞,未来像这样针对新规的擦边球会很多,监管将异常困难,新政还有待不断完善。相信随着时间的推移,还会有更多的漏洞显现出来。

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