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专访都牛互动CEO王征

发表于:2024-05-11 作者:
编辑最后更新 2024年05月11日,主持人:各位网友大家好,欢迎准时作客我们中华网游戏频道。今天为大家请到的是都牛互动CEO王总。坐我在身边的这位就是,请王总为我们网友做一下简单自我介绍。      王征:大家好,我是都牛网的CEO。我们是2000年来北京创业,早期做互联网软件和

主持人:各位网友大家好,欢迎准时作客我们中华网游戏频道。今天为大家请到的是都牛互动CEO王总。坐我在身边的这位就是,请王总为我们网友做一下简单自我介绍。
  
  王征:大家好,我是都牛网的CEO。我们是2000年来北京创业,早期做互联网软件和行业的服务。我们2000年创建了都牛网,我们主要是为游戏玩家提供专业的服务。从去年的夏天开始,我们开始引进网页游戏营业,其中包括战争,还有武林足球等等。到今年3月份我们自主研发了网页游戏《七龙纪》在上个月4月29号正式发布了。所以公司团队比较久,我们七八年了一直在北京创业。现在我们目前主要从事做游戏社区的服务和网页游戏的运营和研发,这主要是我们目前的状况。
  
  主持人:公司老总跟我们就是不一样,王总您以前从事过教育行业?
  
  王征:对,我在大学做过三年的教师。
  
  主持人:为什么后来转行了呢?
  
  王征:应该说我们读书的时候不太了解自己适合做什么,或者未来想做什么。也比较想,那时候20岁,89年公司动乱,学校整顿了教师队伍,最后没有办法就留校任教,一方面在思考自己的未来。其实我在学校里面做了两三个行业其中包括鞋子,还有一些进口的建筑材料的代理。在98年和97年互联网刚兴起的时候,我们当时传统行业遇到了一些资金的问题,政策的问题以及市场的危机问题,所以当时对个人的定位做了一次重新的思考。从98年到99年开始我转行到互联网。因为互联网可以给我们传统的服务和应用以及生活可以带来很大的改进和改变。
  
  主持人:您也是IT业界的元老了。
  
  王征:当时觉得互联网很有意思。
  
  主持人:当时在98年和99年的时候,大家认识互联网还不是很广,认为互联网还是泡沫经济,那当时您是怎么看待?您怎么认为它还是有发展的?
  
  王征:因为我是学工科出来的,第一个我认为互联网有用的,它真正帮助我们学习、生活和工作各方面带来很多的帮助。当时我的理解互联网,比如说类似像电话、电视机一样,本身它可以为人们成立一种工具。比如说互联网可以在网上互相聊天,可以互相交朋友。比如说我在海外的朋友以前都很难联系,但是通过互联网都可以联系上。包括在家里信息不够通畅的时候,都可以在网上看到,从这一点上来讲,首先我们互联网是有用的,它是一个还没有被真正发现和真正发挥的空间,所以从那个时候就对这个非常感兴趣,所以就投身转入了互联网。另一方面互联网对组织和管理也会带来很大的帮助,所以这时候就对互联网有瘾了。
  
  主持人:看到您比较容易接受新鲜事物比一般让要强很多。当时的互联网大家都认为是泡沫经济,很多人都不敢涉足于这个行业。现在就相当于网页游戏,现在网页游戏很多人也是很担心,您最开始了解网页游戏是在什么时候?是在去年夏天吗?
  
  王征:去年上半年,其实第一次接触到网页游戏是在2006年的时候,当时德国的一家公司的老总来中国访问,然后也到我们公司给我们探讨和展示一些新的玩法,就是在浏览器用动画的图形技术,去玩很多炫的游戏。包括像在线足球。当时我们看产生以后,还抱有顾虑,一个方面效果肯定不如3D客户端的形式强。
  
  王征:当时我们还有一种顾虑,自从这种游戏在研发和效果方面肯定不如3D的表现形式强。另一方面在这一类型的网页游戏赢利模式也是当时思考比较多的问题。在去年我们组织了200多位玩家去体验这个东西,在体验的时候,我们发现网页游戏很容易吸引人。第一个网页游戏覆盖了很多新的人群,这是我们当时发现一个新的特征,这个人群包括很多从来没有玩过游戏和网游,甚至是上班和年龄比较大的这些人,他们会沉迷在这些网页游戏里面的这是我们当时发现的第一个特征。第二个特征我发现网页游戏用户喜欢上以后,它的的付费能力和消费能力非常之高。据我知道周边的一些玩家一个月花一两千和两三千的人很多。


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主持人:正因为它现在不像网游一样每天充那么一大笔的值。经过这个问题,网页游戏会不会成为捞块钱的工具也像泡沫经济一样,挣完钱了以后也消失了?
  
  王征:我不认为是这样的,基于这个年龄判断从三个方面来讲:
  
  第一个网页游戏的受众和目前MMORPG游戏的玩家的受众对游戏的区别。目前最大的区别这个游戏是非即时的,可以在上班时间玩,这是一个很重要的时间,不受限制。但是很多人想玩游戏但是他没有时间,但是他没有大把的时间,比如说三个小时和五个小时,他一天偶尔抽一些时间玩一下,这些人群是非常大的,这是一方面,从这个角度来讲,这类的人群存在非常大,而不是一年两年这些人群就会消失的。
  
  第二从游戏类型方面来看,这种游戏虽然不像3DMMORPG那面的炫和酷爱,但是它是其他的精神,是其他游戏体验不到的,它是一种策略型的游戏和数字游戏,这种数字的东西有一些人会对他非常的敏感。比如说一二三四五,比如说我打你,我死了多少人,这对以前看到的网络游戏打打杀杀感觉是不一样的,一种是追求快感和视觉上的冲击,另外还有一个空间,而不是仅仅是花时间在那儿熬,就是很简单的重复劳动。这样的话对他引发人们的另外一种游戏习惯。这些玩家不是看图片很漂亮和操作效果,键盘很数量这样的,它需要的是动智慧和动脑筋。这一类游戏符合了这群人的需要。从这方面来讲,这个游戏的类型,它存在也不是短期两个月和三个月的策略。我相信还是有很长一段时间内大家会喜欢这类的游戏,这是我讲的第二点。
  
  第三点我认为网页游戏有一个很广的前景,网页游戏更注重于玩家的交流。作为游戏玩家,没有永远的游戏,只有永远的朋友。所以玩游戏还是通过游戏去交往,网页游戏非常好的促进游戏的交往。假如拿一个对比,拿《魔兽世界》游戏和我们做的《七龙纪》和网页游戏对比,比如说你在魔兽一个这样的游戏当中,主要是操作,因为点卡在燃烧,玩家闲不下来,玩家缺乏沟通时间。大家可能更多是通过上论坛和上QQ群。而网页游戏更多是在网页上,另外网页上的游戏是面对面看得到的,大家都是通过文字去交流,或者说我要写信告诉你,你帮我,沟通起来更方便。所以现在网页游戏比较注重人际沟通和协作。就是一个人在网页游戏当中玩起来很有意思。网页游戏是能够自省的,正是因为没有很多操作化的过程,而让人集中注意力去交流。
  
  主持人:其实我一直想说的,之前我了解网页游戏也是很模糊的一个概念,但是今天听完您说后您总结三点,我总结了两点:第一这样游戏也容易老年人操作,可以动动我的脑子,以免得老年痴呆症。第二我们80后和90后都是独生子女,他们之间没有伙伴和他们的兄弟姐妹玩耍,所以通过网页游戏他们也可以更能深入的了解人与人之间的交流。
  
  王征:通过游戏交朋友,网页游戏很好的解决了这个问题。
  
  主持人:您说它是方便了,但是方便的同时也有弊端。您是公司的老总,比如说我是您的公司的员工,一些人上班想玩游戏,当您来的时候,我就把游戏最小化,等您走了然后又开始打开玩,要是这样的话,怎么处理好这些的问题呢?
  
  王征:我拿自己的公司来举例,网页游戏必须要有电脑,能够上网。第二要有一定的闲余时间,如果他24小时不停干活,他也玩不了,所以人的时间都是挤出来的。
  
  主持人:其实我们当时QQ和MSN都禁用了。
  
  王征:无非公司对员工的考核有两种,一种是按绩效,一种是按时长。比如说我们公司按照绩效来做的部门来讲,考核的时候是他在什么时间段完成目标,如果在一定程度上完成一个目标之后,你就可以接下来的时间去自由支配。
  
  主持人:您这样的管理有点像西方的管理,所谓的外企都是这样,你完成了这些规律我就不管你其他的事情,但是你是从管理的角度去看这些问题。我想知道您这边开发一些域名的网页游戏有没有更好的方法防止他们沉迷,或者上班的时候控制他们?
  
  王征:这个是很多网页游戏需要解决的问题,第一个网页游戏它不像MMORPG的游戏需要大量的占据时间,有大量在线操作这样可能对游戏的效果和受众会受到影响。毕竟上班人的时间是非常有限的,这里面要注重几个方面,第一个时间长和时间短的玩家之间要做一个平衡,怎么要让一天可能只能玩半个小时和一天玩十个小时的人,游戏设计方面可以做更多的设置。另外一个方面,在游戏的玩法上也可以做一些调整,有时间的玩家和没时间的玩家应该去寻找平衡,也包括新生的玩家和从来没有玩过游戏的玩家,如何让他们在游戏世界里面达到平衡,满足大部分玩家的需求,所以在产品设计上需要动脑筋的,这是一个新鲜的事物。这和过去的MMORPG游戏不太一样啊,MMORPG的游戏,大多是你只要通过不同时间的积累和投入,主要是靠时间去拼。包括有人说游戏害人,沉迷,比如说我玩《魔兽世界》,我是上班时间比较忙的,我一天只能玩一两个小时,一个上班的人跟一个学生完全没有办法比,网页游戏就不一样了,相对平衡。因为形势不同,面对的问题也不同。付费的玩家和不付费的玩家,第二个时间长玩家和时间短的玩家,所以我们都应该去考虑这些问题。
  
  主持人:您觉得重中之重必须要解决吗?在目前来看,网页游戏最重要去做的是哪些?
  
  王征:刚才说的很重要,最重要本身还是游戏官方。
  
  主持人:需要不断的更新,让玩家每天都有新鲜感。
  
  王征:目前的网页游戏的种类和产品还非常少,虽然发布了很多,但是非常成熟的游戏产品还比较少。一方面在游戏的创新性,因为中国在网页游戏发展起来也就在一年左右,去年是网页游戏是一个圆年,今年才开始爆发出来。所以在很多游戏开发商在游戏的设计和创新很多方面还没有沉淀下来。
  
  主持人:您觉得网页游戏是不是很适合国内玩家?因为像很多公司会引进一些国外的技术进来做域名。您觉得国外引进的网页游戏受欢迎还是我们国内自主研发的网页游戏受欢迎?
  
  王征:我认为是在今年夏天之前,很多国外好的游戏在国内都是比较受欢迎的。因为国外在网页游戏上研发比较早,他们比较成功,这方面比较好。但是从长跑来讲,我还是看好国内的游戏。一方面我认为我们国内游戏厂商非常的聪明,原先的条件和环境没有接触到这一类的东西,但是一旦大家想明白,中国的整个游戏厂商的力量就出来了。而且我相信一点,还是中国的游戏开发商会理解中国玩家的需求。
  
  主持人:中国人更了解中国人的习惯,对我们的操作和习惯都了解。
  
  王征:同时国内的开发商对市场的更新会比较快。比如说一些国外的游戏在中国面临一些需求,比如说出现外挂了,必须反映到国外,再进行维修,这个解决周期彗比较长。在国内这块来讲,如果是国内的研发团队,这方面的问题解决起来就好得多。

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主持人:您觉得哪个更适合,比如说像角色扮演哪些更受玩家的欢迎呢?可能我们女孩子有时候喜欢一些角色扮演,无非就是比较卡通这样的。
  
  王征:其实从游戏类型这个角度我们来参照,我们在MMORPG的游戏发展历史,有一些轨迹是可以借鉴的。比如说我们对于MMORPG在初期阶段,大部分都是打怪升级这样的游戏。像02、03年像“传奇”、“天堂”都类似是杀人的游戏。现在目前来讲,一直受欢迎的是战略策略的游戏,它吸引了第一批玩家,这帮玩家基本上是由MMORPG的玩家引发过来的。还有一些新的上班族,很刺激,打打杀杀很刺激。到今天这个阶段是以战争策略为主。但是我相信在往后新的类型的游戏会不断的出来,我认为有两大类的游戏会占据,一个是角色扮演。角色扮演比较适合各个玩家的个人的英雄的表现力。我们都牛的《七龙纪》是把两者结合起来的。另外一方面有一些玩家有时间喜欢玩,可能去打装备,这样把两者结合。MMORPG角色扮演还是比较大,在美国目前排名第二位的网页游戏就的是角色扮演,除了“魔兽世界”就是有一款在网页上的网页游戏。从这个来讲国内目前在MMORPG的游戏投入还不够,就是研发的程度相对还不是非常的成熟,但是我认为这是一个方向。第二类是休闲类。
  
  主持人:休闲类的,比如说大型的社区吗?
  
  王征:就是3D的游戏上我们会看到一些成功的例子,比如说《跑跑卡丁车》、《劲舞团》等等,目前也有很多国内的研发商在网页游戏这一款尝试做运营,解决在网页游戏上做运营。在网页游戏上的上的研发不是简单把MMORPG的规则抄过来,把它变个包装就够了,而是要根据玩家的习惯来从新设计。我认为是在才角色扮演和MMORPG为主还有对休闲类这些游戏为主,目前在国内市场还比较少,但是在未来还是增长性比较高的。现在市场上看到的网页游戏大多是战争策略。还有一块我认为有比较大的市场还得研究。
  
  主持人:这可能就看谁跑得最快了?
  
  王征:这看谁的市场做得好,产品做得好。
  
  主持人:因为它是新的游戏,我知道我们都牛也有这样的研发团队,您刚才也说了,这和网游和单击是不同的,比如说您团队有没有遇到一些困难,是怎么解决的呢?
  
  王征:困难肯定有,我还是讲三点:第一个首先从游戏的选型和玩法,这个是有困难的。不能仅仅去模仿和抄袭,需要去创新。网页游戏本来就是新的游戏模式,另外你面对的玩家的用户群又不完全一样,所以你在了解玩家的需求和设计游戏的玩法的时候是需要动脑筋的。目前我们开发了很多,虽然有非常多的网页游戏出现,但是大部分是非常明显的有抄袭和模仿的痕迹,它缺乏创新,所以在游戏策划上还需要花很多力气。所以这一点来讲,网页游戏这是第一个难点。
  
  主持人:这个策划是由您带领大家来做?还是您单独去选择这样的策划人?
  
  王征:我们有单独的游戏策划人。
  
  主持人:他们之前有接触过一些网页游戏吗?
  
  王征:那当然。
  
  主持人:如果也是按部就班,他们是怎么创新的呢?他们在创新这块他们是怎么做的呢?
  
  王征:可能是两个方面:一个是对主策划,他们了解各种游戏的玩法和规则熟悉的程度,以及和他对游戏的所接受的程度。第二他要对浏览器的掌握程度,哪些可以做,哪些可以做得更好一些,他需要对浏览器的了解。
  
  主持人:策划还有一些技术在里面。
  
  王征:所以这一点和MMORPG游戏不同的,MMORPG它是有引擎的驱动,你只要想了解的你都可以实现。因为过去想象的游戏,做单击版的游戏和图画版的游戏的时候,和网页游戏的客户端不一样,可能有好的想法,但是你发到网页上就不一样了。
  
  主持人:即便实现了效果达不到?
  
  王征:对,所以这是对策划要求比较高的难关。第二难关是在网页上需要一个比较简单和快速的表现方式,同时需要用户玩起来,包括我们现在发现了很多外挂,按键精灵很容易被破坏,你即使做出游戏来也很容易被破坏,你作为游戏的开发商和运营商出河去识别,这也很困难。
  
  主持人:这个可能是后期遇到的困难。
  
  王征:对,还有比如说黑客,还有作弊的手段等等。在网页游戏上,可能在外挂的开发游戏的破坏要比MMORPG更加容易,所以这对开发商和运营商也是有很大的挑战。
  
  主持人:所以这就是目前网页游戏遇到的几点。
  
  王征:第三个解决平衡的问题,就是有时间和没时间,有钱和没钱的,解决不同玩家的需求。
  
  主持人:都牛接下来会开发什么样的游戏和什么样的计划?
  
  王征:我们有一些新的产品研发计划,基本上没有脱离我们刚才谈的话题,我们认为在MMORPG类的游戏和休闲类的游戏会有一个大的市场。
  
  主持人:请您透露一下下一款游戏的时间?
  
  王征:计划再过三个月左右,可能在九月和十月有可能会推出测试版本。
  
  主持人:这一款结合了您刚才说的?
  
  王征:具体的我不方便透露。
  
  主持人:请网友可以关注我们中华网的互动。您认为网页游戏它的未来前景如何?或者换句话说到什么时候会成为一个巅峰状态?
  
  王征:判断它其实是蛮困难的,一方面我们会引进一些国外事物来看,另外我们也要结合了这么多年国内调查的判断来看。我的判断是在网页游戏的市场规模会达到整个游戏市场规模的20%到30%。第一我认为很难超过MMORPG类的游戏,它毕竟在表现力和用户着迷来讲受了很多限制,我认为网页游戏还不会冲击MMORPG。这是对整个游戏行业是一个补充,它不是一个替代。并不是说网页游戏可以替代“魔兽世界”和“征途”,这是两种产品,这两种产品面对的用户群和玩法是不一样的,它是一个补充。我认为在未来两三年以后会占到20%市场。按照去年2007年公布中国的整个游戏市场,可能到20亿和30亿人民币的规模,整体规模就是这样。
  
  主持人:也算是填补一块空白。如果我们有时候,下班可以玩一些魔兽世界什么之类的,平时我会玩一些网页游戏。如果没有网页游戏的存在,大家可能会觉得生活没有那么充实。
  
  王征:我们在开头就讲了三的因素,我认为对网页游戏是比较持续的发展的空间,而不是短期的泡沫。一个它本身它是一种新游戏和玩法,他和MMORPG游戏不一样。第二从用户的受众来讲,它开辟了一块新的市场。比如说上班族或者没有时间玩的,这些人群是一直存在的,它不会因为人群市场消失。第三个它网页游戏促进了人际的交往。从这三点来讲,我认为网页游戏它未来不会是昙花一现的,会有一段时间,我认为在一两年还会快速的爆发和增长的过程。
  
  主持人:可能我听您说完之后更深刻的去了解网页游戏,至少我是这样。有一点我还是很好奇,在开发网页游戏的同时,开发一款网页游戏的成本和最后运营收入能不能成正比呢?
  
  王征:我认为是这样的,每个行业都有赚钱和亏本的,对这个行业来讲,实际上最终还是看团队而不是看这个行业是一个什么样的标准。因为对网页游戏有不同的投入,比如说最少的投入可能几万块钱就可以做起来,一两个人和两三个人,如果他们有非常好的创意。
  
  主持人:您说的是开发团队还是运营团队?
  
  王征:两者都要看,我刚才偏重讲开发这个环节,因为对游戏来讲简单一个网页游戏可能花几万块钱就能够做出来,两三个人就能够做。如果做的好的或者大型的游戏投入几千万也不奇怪。网页游戏的开发成本也并不像大家所想象的那样,并不是两三个月就能够做出来的事实上不是这样的。要做一款好的游戏,从美工、策划。
  
  主持人:这个是和你的心血有多少,你的回报就有多少。像一些小的网页游戏公司,开发团队就是两三个人,如果你重视它,它才会对你有很好的回报?
  
  王征:这种情况是短期的,在短期之内,因为有很多大的游戏公司还没有真正去投入的时候,给一些小的开发团队一个机会。比如说两三个人和三五个人……
  
  主持人:目前最急缺的职位就是一个好的策划,还有就是好的技术人员和开发人员。
  
  王征:对。
  
  主持人:网友也听到了,可以多去学习一些这样相关的知识,然后可以到我们都牛互动。
  
  王征:欢迎大家加入。
  
  主持人:今天聊了这么多,虽然时间上可能还是很短,很多东西我们还没有谈到,但是接下来我们会陆陆续续还会请王总来作客我们中华网游戏频道。
  
  王征:谢谢!
  
  主持人:今天谢谢您,网友朋友们,我们下期再见!
  
  王征:再见!


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