Q:E3上演示Madison时那著名的QTE操作---Madison进入夜总会的洗手间,把自己打扮一番。你得用摇杆来涂口红和睫毛膏。有必要让玩家做这种常规的事情么?这样做有多大的拟真程度?
我们试图让一切事物都有互动性,同时避免加入不必要的挑战。不会有“操作摇杆失败,读档重来”。像我以前说的,我们重视的是过程,而不是结果。推动摇杆需要技巧么?当然不需要。但这样做比纯粹的过场要好么?我想是的,会让玩家感受到“代入感”的体现。游戏中,你还可以去上厕所:这就是你能做的事情之一。这只是“代入感”的一部分。光是看的话可能会觉得乏味,但“身临其境”就不一样了。
Q:是否遗憾游戏在PS3动作感应手柄发售之前就上市了?你认为动作感应手柄对《暴雨》有用么?
《暴雨》本来就对应动作操作,尽管局限在摇杆上。所以打入动作感应操作是十分容易的事情。
Q:考虑到销售《暴雨》的困难性,你将如何判断这个游戏是否成功?你现在好像对来自业界的评价非常敏感。
首先,当游戏完工时,它得先让我满意,使我相信我已经尽力了。然后,就是媒体评分。《Nomad Soul》的评分在75--80之间(百分制,后同),《靛蓝预言》在83---87之间。没错,《暴雨》的目标是90分以上。起点很高,尤其是对一个非主流的游戏而言。最后,当然,就是销量了。如果只卖了10万套,说明你的理念没有抓住重点,做不出好的游戏,又或者这个市场不需要这样的游戏。但这也是挑战的一部分,因为你可以尝试去说服玩家,向他们表面这是他们真正想要的游戏。
Q:如果《暴雨》完全不成功,被业界和玩家一直唾骂,你仍会坚持你的理念么?即使违背市场的意愿也要开发这种类型的作品?
《暴雨》对业界很重要---它是一款原创作品,面向成年观众。说实话,我们已经在最好的条件下了:有最好的合作伙伴,面向最好的平台,左手有时间,右手有金钱。如果《暴雨》失败,要说这不是我的错,那是相当困难的。业界还有很多人在小心翼翼地盯着我们,如果我们失败,也会影响他们。他们就会下定决心不再走我们的路。
Q:对你本人而言呢?
我会再也不知道该如何做游戏了,我也再也不想做游戏了。如果市场告诉我“我们不要这个”,我会对我说,这里终究是个玩具市场。而我并不想做玩具。
Q:也就是说《暴雨》可能会是你制作的最后一款作品?
如果《暴雨》失败,我也不会宣称我的职业生涯就此结束了。但说老实话,会产生很大影响。我会寻找失败的原因,但如果原因是“David Cage,你完全没抓住重点,你讲的故事不好,我们不感兴趣”,那我会告诉自己别在干下去了。我不能回头去做那些开枪打人的动作游戏。我干这一行不是为了钱,我在这里,是因为我的热情使然。我喜欢探索新事物,如果再也不能这样做了,我会做点其他的。我会十分伤心,因为我不是一个做游戏的电影失意人,我是热爱电子游戏这种传媒形式。我在这里是因为我想这样。如果我不幸要离开,我会极度难过,但若在“你想要做”和“你能够做”之间存在分歧...你得告诉自己要接受现实。
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