Q:离《暴雨》发售还有几个月,你是否已经找到了一条途径以把你的理念准确地传递给公众?你如何贩卖像像它这样的作品?
我的工作分两个部分:第一是让欧美地区都知道《暴雨》,这一点我的任务已经完成。另外一部分是要解释“这个游戏到底是什么”。这一点只有当业界拿到了“Test”版拷贝时才能开始。我们可以滔滔不绝地讲三个小时,但都比不上你玩过之后做出自己的决定。
Q:即使有宣传视频,还是很难理解故事究竟是如何展开的。已知有4位角色;有没有可能玩家只扮演一个角色就可以通关?他们各自的行动发生在同一时期,卷入了同一场阴谋?一个人的行动是否会影响其他三个人的故事情节?
在《暴雨》中4个角色你将轮流扮演。他们的命运各自叙述出整个故事的一部分---这在电影中早有先例。我在《暴雨》已经开始了尝试。有人曾告诉我说这种叙事手法不会有效果,但我们发现人们对角色的关心程度是平等的,例如电影。所以这次我要在《暴雨》里专门地大书特书,将故事的一部分赋予每个角色。
Q:但总有一个“英雄”,一个主角吧?
在“戏份”上,他们是平等的。但我想故事有很多是以Ethan为核心。他的故事占据着中位---但我相信玩家会喜欢在角色之间换来换去。一个场景不会再用第二次,每一个新场景代表着新形势,新的gameplay。
Q:存盘系统如何?可以在《暴雨》中用S/L大法么?
存盘系统是无形的。其初衷是让玩家忠于自己的选择,叙述只属于自己的故事。但如果你不想这样做而想反悔,从技术角度上讲,你可以这么做。
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