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2011年DICE峰会:游戏对现实生活产生积极影响
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作家兼未来主义者简·麦格尼格尔(Jane McGonigal)在上周五于拉斯维加斯举行的2011年DICE峰会上表示,当互动娱乐元素持续在主流社会获得巨大发展时,电子游戏及其玩家却仍然受到无端指责。

Jane McGonigal

她认为,游戏是一个足以改变社会的强大媒介,游戏设计师们必须深刻认识这一点。玩家们并不懒惰,他们在玩电子游戏的同时,其实也体验了许多正面效应,例如增强自信心、动力以及积极压力等,“游戏是值得我们花时间去做的最有效率的事情…它们能赋予我们改变世界的力量。”

据悉,她目前在未来学会(Institute for the Future)主持游戏研究与开发工作,并著有《破碎的现实:游戏何以改变世界》(Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World)一书,还曾在去年的TED大会上就电子游戏及其产生的正面影响发表了自己的看法。

她希望能够扭转人们对游戏是在浪费时间的这一错误观念,并认为这种看法是这个产业发展最大的障碍之一。

麦格尼格尔列举了几个能够展示游戏积极效应的研究例证,例如,游戏能够减轻士兵创伤后的压力综合症,不少人在玩过《摇滚乐队》(Rock Band)后对真实乐器产生了更浓厚的兴趣,玩家在虚拟世界的成功也能增强其现实生活的自信心。

她认为,“在游戏中的良好感觉完全可以转移到现实世界,这并不是一个疯狂的想法。我们的思维模式以及真实的生活方式都可以因游戏而改变。”据了解,她还驳斥了游戏是逃避现实的手段这一大众观点,“我认为这是一个十分危险的想法……玩游戏可以让我们积极参与而不是逃避现实生活。”

最近宣布加盟新游戏工作室Social Chocolate的麦格尼格尔还表示,人们每周花在玩游戏上的时间为30亿小时,她希望在下个十年结束时,能将这个数字提升至210亿小时。

她表示,当玩家在游戏时,他们可以体验“积极庄力状态”,人们处于良性刺激状态的活力和乐观精神,可以让我们变得更加可爱,这是一种非凡的心态。

“从游戏中得到的积极情绪可以延伸至人们的现实生活,”她补充道,“我们的游戏就像咬了彼得·帕克(Peter Parker,《蜘蛛侠》主角)的放射性蜘蛛,能够赋予人们新的能量。”游戏具有提供积极情绪、健康的人际关系以及成就感的能力。

据麦格尼格尔所言,游戏是一个强大的媒介,虽然它能够对玩家的现实生活产生显著的积极影响,但若想让游戏对现实世界产生更大的作用,游戏设计师们仍然是任重道远。

她表示,他们正在做一项艰难的工作——赋予游戏新的内涵,希望可以看一看自己将如何改变玩家的现实生活,通过游戏引导玩家积极面对现实世界。

 
 
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