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Kinect定价偏高原因分析 硬件升级成关键
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  在刚结束不久的XBOX360 Media Briefing 2010发布会上,微软正式公布了日本地区的Kinect发售信息。与《Kinect Adventures》同捆的Kinect套装在日本地区定价14800日元,而其北美售价为149美元。这个价格对于一款外设周边来说无疑是偏高的,也遭到了不少玩家的非议。然而在近期媒体的一次访谈中,我们得知,Kinect高定价的背后其实有着非常重要的原因:在售价公布前的最后时刻,Kinect的硬件设定被重新修改了。

  之前我们曾报道过Kinect在运行时所占用XBOX360的CPU资源不到1%,但实际上,在今年夏天前,Kinect的处理任务绝大部份都是依赖XBOX360的CPU来完成,这就造成了对应Kinect的游戏运行时将会大量占用主机CPU,对游戏开发而言无疑是非常不利的。

  针对这个问题,微软对Kinect的硬件进行了紧急修改:为其单独增加一个处理单元,使其能够独立地完成处理工作,以降低对主机CPU资源的占用。根据相关人士的说法,这块处理芯片成本相对较低,能够帮助360主机的CPU先处理一部分的运算,将CPU占用率尽可能地降低。虽然解决了问题,但是生产成本大幅提高。原定于99美元(日本为9800日元)的价格瞬间涨到了149美元。

  硬件的修改不但对Kinect本身产生了影响,也同时影响了其对应游戏。因为早先公布的作品大多都是以之前的硬件架构来开发的,而对应硬件修改后的Kinect的游戏大多数都会在2011年春季以后才能发售。我们现在所见到的体感对应作品大多偏向休闲,缺乏核心向游戏及足以吸引人的大作。因此,也许只有到2011年春季,Kinect才会渐渐展露它真正的力量。

  关于Kinect的规格设定一开始就经历过反复。在2009年E3上,Kinect以“Natal"的名字公布时,它本身就能完成全部的辨识处理,几乎对XBOX360的主机CPU没有什么负担。然而微软提供给开发商的开发套件中的辨识部分都是以主机的CPU处理为主,大大加重了其处理负担。在2010年春天,改良后的程序部分使得CPU占用下降,但是处理负荷依然很重。对于开发商来说,CPU性能受限是非常严重的问题,导致Kinect对应游戏的开发工作举步维艰。要做出与普通360游戏规格相当的Kinect专用游戏很困难,令对应游戏的整体素质普遍降低。

  出于这些原因,微软修改了Kinect的硬件规格。添加了新的处理单元与记忆芯片后,开发成本不可避免地提高,因而售价也水涨船高地提升。


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