MMO游戏中的经济体系 作者:Simon Ludgate供稿:IIEEG
[是什么让MMO游戏中经济体系滴答作响?本文介绍了不同种类游戏和真实世界的经济理论来说明管理玩家市场价值的系统,以及如何设计经济系统来更好地服务于玩家和开发者。]
这篇文章来源于我对《最终幻想14》(FFXIV)的某种“不尽人意”的观察。其中最大的问题是我(以及很多其他评论家)对FFXIV中游戏内部经济运作方式 –Market Ward – 提出了质疑。
本文首先着重解读了MMORPG游戏虚拟经济中应用较为广泛的理论,并用这些理论来分析FFXIV以便更准确地说明Market Ward体系的问题所在。
本文来自: 游戏大观|GameLook.com 详细阅读:http://www.gamelook.com.cn/?p=22149
精华摘选
高级市场策略
再回到仅有销售市场的大多数MMO游戏中去,想要卖东西的玩家必须在卖方市场中竞争。他们必须将物品放在市场中等待买家过来买。然而大多数买家都会以价格为考虑要素并买最便宜的那个。
《最终幻想11》中的拍卖行甚至助长了这种行为:所有物品的价格实际上避开了买家,买家必须“竞拍”来购买它们。如果他们的出价比物品的最低价高,那么他们就会以高出最低价的竞拍出价买到物品。因此,如果你尝试以1000gil卖一只苹果,我为了对付你而将苹果削价到999pil,当有人来到拍卖行出价1000gil时,系统会以他们的出价将我的苹果卖出。
这种削价体系,尤其当多个“市场玩家”想要以小幅价差而持续砍价时,很难让卖家单纯的售出物品并继续游戏,除非他们愿意大幅度的降价,那么就不用竞价了。
让大多数玩家倍感沮丧的是,当他们大幅降价时,“市场玩家”经常会买那个物品并重新挂出来售卖来获得一点蝇头小利!
错误案例分析:《最终幻想14》
《最终幻想14》的市场系统是基于“集市”系统而建立的,这在很多亚洲MMORPG中都能看到,包括它的前任《最终幻想11》。集市让玩家能够以列出的销售价在市场上放出一系列物品。
一旦创建了,在市场上出售物品的玩家的名字旁边就会有一个市场按钮表示交易的存在。其他玩家可以点击玩家并在玩家互动列表(交易,邀请参加宴会等等)中选择“浏览”。所打开的窗口就像带有商品和价格的NPC商店。
买东西的玩家就像同NPC商人交易一样执行:选择物品和数量,然后,如果他们有足够的钱,他们就得到物品,销售物品的玩家得到钱币(当然是扣除了交易费之后的)。
Square Enix曾表示它要依赖这个系统因为它鼓励“创新的售卖”并让玩家感觉到自己参与到了市场交易中。这绝对是荒谬的白日梦。
The actual reality is to find areas crowded with AFK players all sitting around with their bazaar icons up, and other players browsing the crowd in the hopes of finding an interesting item for sale.
实际的现实情况是,你会看到某个区域中挤满了AFK玩家,大家坐在一起,开着他们的集市交易按钮,其他玩家挨个在这群玩家中浏览,希望找到感兴趣的物品。
这导致了两个消极的后果:拥挤的玩家区域,造成延迟并增加了运营商的服务器负担;并会让那些对游戏感兴趣而不是站在这里尝试卖东西的玩家感到厌倦。
那么为什么FFXIV遭受如此不幸?这主要是因为FFXIV中的物品数量和游戏中制造的重要性。在AC中并没有很多可供交易的物品;而在FFXIV或许有成千上万的物品,每个还有4个版本(普通版,+1,+2,+3)。
由于制造的复杂性以及对互动制造的依赖(5位工匠制造16个部件只能做个基础物品),玩家需要丰富,强健的市场系统来交易所有的数目庞大的物品。上述缺陷甚至由于有限的存储空间而更加严重了:玩家一次只能持有一小部分的可用物品,然而却被迫卖出他们所获取的大部分物品,不管是卖给其他玩家还是商人。
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