流行之神~妖异之下有人情
《流行之神 警视厅怪异事件》是由日本一在2004年8月5日在PS2上发售的一款AVG游戏,在那个年代,AVG想要出彩并非易事,在《魔界战记》为日本一奠定了玩家基础后,这款讲述了传统日式怪谈的AVG游戏突然的走入了人们的视线,一个RPG,一个AVG,一个癫狂恶搞之中的人情喜剧,一个怪异凄凉下的悲情,可以说日本一来了个超级的大转弯,或多或少让玩家也措手不及吧。
(叶子并没有玩过流行之神系列,或多或少是因为语言的限制,好在,叶子有幸从一位流行之神的资深FANS处了解了这部精彩的AVG,以下是叶子与流行之神资深FANS暗夜流浪者的对话,稍有修改,内容限制,节选)
暗夜流浪者:那啥,咱怎么说?一二三,三部,分着说?总着说?
叶子:还是先总着说吧。
暗夜流浪者:先说文字AVG的特点吧,我觉得主要有两方面,剧本,和剧本的表现力。其实一个文字AVG要做好挺不容易的,本身就没太多的卖点,玩家也是固定的一族,流行之神倒也是难得的优秀之作了。流行之神123,1是眼前一亮,2是达到高潮,3是有点失望……我觉得传统日式涉及到灵异啊怪谈类的题材,路线通常都比较单一,起承转合也都自有一套模式,我想看过很多鬼片玩过类似同类游戏的人也有很多,玩得多了,看得多了,会觉得厌倦也是理所当然。
叶子:的确如此。
暗夜流浪者:如果抱着这样的想法去理解流行之神那肯定是错误的。从剧本的角度讲,主人公本身、主人公所在团体、主人公的经历和思考模式,都是处于一种,现实或非现实的两个圈的交集中,这本身就有点故弄玄虚的感觉,因为最后走哪个路线取决于玩家,而且最重要的是,走单一路线无法看到事情的全貌,就编写的这一模式来看,是非常出色的。
叶子:的确很吸引人啊,看上去很模糊,让人去发掘。
暗夜流浪者:对,就是这种感觉,不管他是故意的,还是你自己幻想的,最后出来的效果很棒,所以因为想要知道故事的方方面面,所以玩过很多遍的人大有人在,这对于一款文字AVG来说非常难得而且根据你完成进度的程度,来解开更多的线索,不单单从主人公的角度来看这件事,最后等你完成这一作,你可以从很多人的角度来经历这件事,来观察,分析这件事,才会有完满的感觉,但是,正如他想要做到抽丝剥茧的时候,也是有弊端的。也就是说,日本文学的特点在这里发挥了出来,缺点也发挥了出来。
叶子:缺点啊,缺点是什么呢?
(更多访谈可以直接观看夜剧场谈话专题——FANS眼中的流行之神)
灵武战记~全新自由式SRPG
《魔界战记》的成功让日本一继续坚持在SRPG的道路上,然而,厌倦了走格子的老套路,厌倦了一成不变的日本一再一次将自己的下一款作品进行了大改革,于是乎《灵武战记》就出炉了,告别了格子,取而代之的是一个圆形范围内的随意移动,告别了地形,带来了地区物件的附加效果,总之,这不再是大家熟悉的日本一系统,而是一个全新的游戏。
于2004年1月22日发售于PS2平台的《灵武战记》讲述了公元921年,拥有灵体沟通能力的13岁可爱少女玛罗娜与其哥哥般存在的少年灵魂阿修为了拥有属于自己的岛屿,四处冒险,帮助他人并赚取佣金的历险故事。乍一看这个剧情让我们觉得稍显单纯,缺乏了日本一整体剧情上的庞大和内涵,从被人误解为亡灵师到拯救世界被大家认同的过程,每帮助一个人就看到一点别人的故事,毕竟玛罗娜是善良的,单纯的小女孩,这让我们从一个满是“脑子有点残”人物的《魔界战记》里固定的思维一下子无法去接受,然而事实上《灵武战记》的故事更可以看做一个心灵的成长,对于玛罗娜来说,在阿修的保护下渐渐长大,在一个个事件中用自己的心灵去感觉,去体会,相比《魔界战记》的爱与恨,《灵武战记》则更像一个童话故事。
抛开剧情,《灵武战记》的系统与前面几个作品有着很大的不同,首先是一开始除了玛罗娜以外的所有队友都是灵魂,而不是活生生的人类,作为通灵的女孩,能够让队友的灵魂通过地域上的花草树木等物件进行具现化,然而具现化的时间是有限的,如何在最短的时间里完成关卡十分重要。游戏里包含的角色职业则与《魔界战记》系列相差不多,作用上也大同小异(好在这个没有变化)。
然而,《灵武战记》在战斗上的操作稍显拖沓,一场战斗有时候需要比《魔界战记》多出几倍的时间,使得整个游戏的主线流程也较前几作冗长而没有太多意义。不得不说《灵武战记》更像是日本一在向更高层次进步的一个前行者,毕竟在游戏的内容上中规中矩,大可为新的游戏做出长足的准备。
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