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宫本茂长编访谈:从马里奥到Wii Music
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“你们需要等一下,他现在正在绘画”当我们正在急迫等待采访电视游戏界的超级明星时,任天堂的一位人力资源的女士这样对我们说道。5分钟过后,任天堂欧洲总监带着一份皮克敏团队的签名原画走了出来,灿烂的笑着。即使在众多资深的专业人员中,宫本茂也依然保留他那憨傻,孩童般的表情。我们不是经常有机会,能够坐下来,和一位真正的游戏产业传奇人物进行一次交谈,但是在11月份我们有幸独家采访他。

在巴黎一家奢华并且舒适的四季酒店中,在这里一份普通的三明治就可以让你花费43欧元,即使我们在这里,宫本茂有毫不掩饰自己的惊讶。再接下来的45分钟左右,我们的谈话涉及了大量的话题,在下面的篇章你会找到答案。

宫本茂访谈

2009.12.29 — 与任天堂传奇的座谈

ONM:最近你说你花费15年的时间想制作一个可多人玩的马里奥游戏。为什么要花那么长的时间才能完成?

宫本茂:这些年来我们一直在尝试着不同的方法。结果通过不断尝试与失败,我们才终于得知了要如何去制作一个多人模式。最大的转机还要数Wii的硬件机能所带来的技术上的变化。

在这之前,是很难做到的。如你所想这完全是一技术活——要在一块固定的屏幕中把多人模式加入到像《超级马里奥兄弟》这样的游戏中去,我们的确是有很多困难需要克服的。比如,当多个人出现在同一屏幕上,如果某人落后了,如果整个画面的大小不能放大的话,那么很明显这名玩家就会被画面给挤掉。因为每一个玩家都是由他们自己控制的,这就很需要由Wii提供的大量的处理能力来支持才行。

ONM:你觉得DS版的成功是否对其制作的可能性提供了帮助?因为这让任天堂意识到仍然有很大一群玩家很喜爱2D游戏的。

宫本茂:当然,是的。马里奥的3D变革很有趣并且很吸引人,不过同时,2D的马里奥仍然受到人们喜爱,只因为所有人都能够玩2D游戏。实际上,在DS版的《新超级马里奥兄弟》出来之前,我们在日本发售了FC迷你系列(英国发售在NES上),同时我们还发售了一个GBA版的《超级马里奥兄弟》。

那个发售后,有很多人都是第一次玩到《超级马里奥兄弟》。同样DS版本的《新超级马里奥兄弟》也从公众那受到了赞誉。所以我就想,既然有那样的趋势,我们何不下定决心为Wii制作一个2D的《超级马里奥兄弟》游戏呢。

ONM:关于“超级指南”大家都有很多的讨论。加入这个系统是因为你想要把游戏做难点吗?你觉得对于核心玩家来说是不是还是有点太容易了。

宫本茂:在DS版的《新超级马里奥兄弟》中,我们的确时尽量让难度适中,这样新手和老手都能在同一个游戏中享受到乐趣。

可是,说起来容易,做起来难。我们发现,要让新手和老手都同时满意是很困难的。所以这就是在制作《新马Wii》中我们的一大挑战了,还有就是为什么我们会加入多人模式,以便在老手带新手玩的过程中,能够帮新人一把。

还有,在单人模式中,如果一关里你死了八次,你就可以选择“超级指南”来帮助你,就像是提供你一本指南书,尽管没有向你展示那些隐藏内容。

所以有时你可能会想要看游戏到底应该怎么玩,之后领会到“好的,我就是应该走这条路”,或者游戏中你需要路易出来帮你通过某一区域,之后再由你自己完成。这就是说,我们把最主要的单人模式做得既能让老手们感到富有挑战,又能让新人们不至于放弃游戏。


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