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GMGC2016 | FGL VP of Developer Relations Martine S

发表于:2024-04-24 作者:巴士阿叔
编辑最后更新 2024年04月24日,2016年3月7-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等

  2016年3月7-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。

  主会场峰会分为“游戏领袖峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场同时进行,于3月8日正式开幕。9日下午,来自的在FGL的 VP of Developer Relations Martine Spaans在游戏领袖峰会发表了题为《女性角度:我每天玩5小时游戏但我真不是游戏迷》的主题演讲。

  以下为会议演讲内容实录:

  我也玩这些休闲游戏,当然也有一些女性玩重度游戏,她们可能在30岁左右或者30岁以上,我的受众群体就是女性所玩的休闲游戏和相关的发行商。

  我觉得男性和女性朋友还是有一些不同的地方,首先对于游戏机来说,你可能会看到游戏广告,对于游戏广告来说,男性、女性一样的玩游戏,但是看一下她们之间的区别,你会发现反应是不一样的。1983年的时候,当时游戏行业急剧下降,开发者不断开发游戏,而且她们把游戏变得非常差,导致消费者不再买这些游戏,所以在1983年的时候游戏产业急剧下降。后来这些人变得很智慧,她们关注市场营销还有广告,我们发现越来越多的男性购买游戏,而不是女性,所以越来越多的游戏把重点放在男性的玩家上面,80年代的时候游戏变得这样。对于女性来说,这些游戏并不是针对于她们的,特别是对于游戏机的游戏来说,越来越多的游戏是针对于男性,但是也有很多的特例。

  比如我们看一下这个游戏,这是一个休闲的游戏,而且非常有意思的一个游戏,还有Myst,也是非常轻松的游戏,如果说你感到太无聊或者说太恐怖的话,可能是因为这个游戏玩的时间太长了。还有Sims,还有女性玩家在家里面玩的游戏,还有06年的Wii Consola,这些游戏是关于内容,而不是关于人,而且有越来越多的游戏种类,有越来越多的游戏玩家。比如麻将,还有各种各样的游戏,这些游戏越来越发展成下线了还可以玩,而且也有很多游戏在线上得到开发、发展。

  接下来我想给大家介绍一下这些休闲游戏玩家,这些玩家本来都是家庭主妇,都是超过30岁以上的女性玩家,特别是在美国,她们有兼职工作或者是家庭主妇。她们玩游戏的时长每天大概能达到一两个小时左右,当然她们肯定是游戏玩家,因为在我们的想法当中她们花很多的时间玩游戏,但是并不把自己叫做玩家。她们肯定不像这些女性的玩家,她们可能只是浏览,她们并不会非常认真,或者沉浸进去玩这个游戏。同时她们并不是玩最新游戏的玩家,她们并不像游戏的玩家,她们并没有非常高科技的东西,她们并没有平板电脑或者很先进的电脑。

  总得来说,她们并不在生日晚会上面分享自己玩游戏的经验。我也是有亲身的体验,当我在脸书上面,当时我讲到我测验的游戏,发现有很多朋友,很多女性的朋友,很多人已经是我十年的好朋友了,她说她非常喜欢这个游戏。如果不是我发行了它,我根本不知道她们玩这些游戏,她们从来不讲她们玩的游戏,所以大开了眼界。

  接下来分享一下我们的数据,这些休闲的游戏也正在进入市场,对于游戏玩家来说,你需要了解这些新一代的情况。你可能会发现女性的玩家并不会玩重度的游戏,她们可能会去玩比较轻松的游戏,休闲的游戏。游戏的设备在我的手机上面,因为我又可以看书,又可以玩游戏。另外一点,非常难理解的一点对于大家来说,很多的家庭主妇,很多的女性玩家来说,五分钟并不是很长,计算的时间已经把她们下载的时间也计算进去了,很多人下载游戏,但是她们并没有玩,相当于她们玩游戏的时间是两分多钟。

  这些游戏的玩家是社会的玩家,她们也并不是第一次玩游戏,可能对游戏的特性或者这些习惯不是特别舒适,感觉非常不习惯,在她们上网之前,她们在和别人一起玩游戏,或者多人玩家一起玩游戏的时候,她们可能没感觉到并不是特别舒服,因为这是一个新的情况,所以她们需要去适应一段时间。

  还有一点,可能很多人非常难理解,这些重度的游戏玩家,她们玩游戏也有很多不同的原因。希望能够和人产生关系,和人打交道,或者证明她们自己玩游戏的技巧,当我发行了一款游戏之后,她们都说玩这款游戏感觉到协调她们的眼和手,或者训练眼和手反应能力,有一个非常流行的游戏,如果说你赚了钱你可以买这些家具,然后重新装饰自己的房子,这个也会吸引很多人玩这个游戏。

  所以说建立一个休闲的游戏并不意味着把重度的游戏变得非常简单或者非常可爱,这并不是休闲游戏设计的理念,它和重度游戏完全不一样,基础就是不一样的,而且考虑到玩家在平板玩游戏根本不了解这些技巧,可能她们从小就没有玩过游戏,而你们可能从小就已经玩了很多的游戏,在你的平台上面玩了很多游戏,像这些人她们从来没有在手机或者平板玩游戏,她们并不了解A就是射击,所以说在你设计这些游戏的时候,你需要考虑到我们应该怎样去向她们解释这样一个过程,而并不是手把手教她们,从设计的流程到最后,希望把这个游戏变得更加享受,更加有意思。

  我想大家对这个非常熟悉,大家可能都听说过这些游戏,她们看起来非常类似,其中五个都有珠宝,还有五个有关动物的,其中九个和我们的历史相关的,而且都是非常类似的,都讲了同一件事情。我们把树放到上面匹配的游戏,还有另外一个游戏是有关侦探的游戏,我们需要去猜这个谜,然后才能了解到应该怎么玩这个游戏,而且你也可以收藏一些东西,你可以和你的朋友交换这些礼物。所以说有很多非常不同的东西,非常不同的特点,总的来说这些游戏用120个小时左右才能完成,而且需要收藏很多东西,这让很多人都非常感兴趣,我给大家的建议就是你设计休闲游戏的话,你需要找到一种方式,让你的游戏和其他的游戏不一样,如果你需要设计一个游戏的话,如果说只是把珠宝进行匹配,很多的游戏玩家她们可能并不会非常喜欢这个游戏,因为有很多非常类似的游戏。

  还有一些数据,有关我们的保存率,我们发现设备也是一个非常重要的因素,使我们能够留下这些玩家,还有另外一个非常重要的就是说在八小时之内需要再次提醒她,如果说她们想再玩其他游戏的话就想起八小时玩的这个游戏。11%的用户她们会玩这个游戏玩十几个小时,90%的用户并不会玩这个游戏,所以30天是留存率的时间段,这是你衡量的标准,如果你想打败3%的游戏,你需要考虑到这个留存率。

  从我的经验来说,如果把这些用户当作人看的话,她们都会非常忠实于你,很多游戏玩家都是坚持的,比如说你可以给她们发邮件,或者在社交媒体上面变得非常活跃,和她们积极的交流和沟通,她们也会感谢你们,而且也会倾听她们的声音,也给我们很多的反馈。大概40%的用户,她们会玩我们其他的游戏,她们玩我们的一个游戏,也会玩其他的游戏。

  这也是另外一种方式,让我们的关注度会得到很高的提升,这对我们来说是非常重要的一步。还有游戏的图像,游戏的图像也是非常重要的一步,也就是说她们在游戏商店当中看到的,测试当中至少有六个选择让我们做一个市场调查,我们发现某一个图像点击次数多了9次,我们还发现其中一个图像比另外一个图像参与度高12%左右,所以这是非常有价值的方式,让我们留存这些用户。

  最后一张有关数据的图片,少于5%的用户会进行购买,这对于我们的行业来说是非常正常的一个数据,对中度和重度是比较高,对于休闲游戏来说这个数据也是比较正常的。总的来说16天之后会转向其他的游戏,如果说你有一种方式追踪你的用户的话,这是非常好的方式,和这些用户获得沟通,还有及时的反馈。

  还有一些奖励,比如奖励的视频,昨天的演讲人讲到可以让这些用户变现,比如40%的用户会去看这些视频,而且在视频上面可以得到广告的现金收入。比如每次三美元这些收入,当这些用户她们第一次玩你这个游戏的时候,千万不要马上给她们看广告,因为这会把她们吓回去,如果说你等几天之后,她们非常喜欢你的游戏之后再可以给她们看广告。

  还有优化,也有很多公司正在做优化的工作,我们找到合作伙伴是非常难的事情,还有这张是我们现金流的图片,蓝色和绿色的是我们广告的收入,灰色的是采购的收入,看一下的话你会发现广告的收入是比较多的,需要花一些时间对它进行优化,非常感谢大家的关注。

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