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《地下城守护者》创始人:免费游戏真难做

发表于:2024-03-29 作者:巴士阿叔
编辑最后更新 2024年03月29日,在伦敦举行的AppsWorldEurope上,曾经开发过《上帝也疯狂》《地牢守护者》的Molyneux,分享了他作为一个传统游戏行业的老兵开发移动游戏的经历。 在从传统游戏行业离开后,Molyneux制作了《Curiosity:What'sInsideTheCube?》和《我们就是上帝》这样的移动F2P

  在伦敦举行的 Apps World Europe上,曾经开发过《上帝也疯狂》《地牢守护者》的Molyneux,分享了他作为一个传统游戏行业的老兵开发移动游戏的经历。

  在从传统游戏行业离开后,Molyneux制作了《Curiosity: What's Inside The Cube?》和《我们就是上帝》这样的移动F2P游戏。但现在他认为这是他做过的最难的项目,没有之一。曾经对移动游戏无比热情的他很甚至后悔制作F2P移动游戏——“投身F2P是我过去20年以来犯下的最大错误,我太小瞧它的难度了。”

  但在今年8月举行的欧洲GDC上,他对F2P的收费模式还十分乐观,也没有觉得做一个F2P的游戏是一件多难的事情。当时他说:

  “其实玩家现在不会在移动市场上‘买’一个游戏了,这已经不再是这些玩家——尤其是我们的目标人群的消费习惯。像《纪念碑谷》这样的游戏的确很成功,但是这种例子很少,而且他们也只是卖出了100万销量这么个数字。《我们就是上帝》在发布之后几天就达到了这个水平。所以,在这个行业里的开发者需要接受这个现实。”

  或许接受F2P的现实很容易,但具体实施起来的时候Molyneux遇到了一些困难。根据Molyneux在移动游戏工作室的22Cans切身经验,他认为项目难度主要集中在内购设计方面。更具体地说,如何“平衡玩家满意度、游戏内容和游戏内购”之间的关系,是一件“很有挑战性的工作”。他坚持认为“贪婪的内购”是游戏的大敌,但却大大低估了“设计一个既节制又足够赚钱的内购系统”的难度。

  除了内购设计方面,Molyneux还表示无法习惯移动游戏的开发节奏:“在移动游戏市场,时间太紧节奏太快(It's constant fucking crunch.)。你发布了一个游戏,然后你就会发现,在游戏发布的两天之后才是你最忙的时候。”以《我们都是上帝》为例,游戏推出后几乎每三周就要更新一次,还只是推出了iOS版的情况下——“当我们推出安卓版游戏后,天知道会发生什么,我们说不定会因为压力太大而炸了。”

  雪上加霜的是,稀薄的游戏内容根本不够热情的玩家消耗的。具体来说,Molyneux原本设计在6周内消耗完毕的内容,玩家们在6天内啃食殆尽。游戏内容方面的压力会化作具体的数据压在开发人员的头上:“我们盯着统计图表和数据,几乎每过一个小时我们就要说:我们将要面对的是地狱啊,他们(玩家)对内容的消耗太快了。”

  实际上,《我们就是上帝》并不是一个意料之中的免费游戏。在宣传之初,Molyneux把这款游戏称为《上帝也疯狂》的“现代重制版”,仿佛在暗示新作将是一款粉丝向怀旧向的作品。但当游戏推出后,玩家们发现这竟然是一个F2P游戏。对此,Molyneux的说法是期待通过“免费”的方式将游戏带给更多的玩家。并宣称自己很认真地开发了这个游戏——“我自己试验了游戏,玩了游戏,修改了游戏,尽力把游戏做到最好。”

  但现在看来,节制而又足够赚钱的内购系统太难实现;开发过程远远赶不上游戏内容的消耗速度。3个月过去了,他就改口说:“投身F2P是我过去20年以来犯下的最大错误……”不知道再过三个月,这位堪称天才的游戏设计师会怎么评价F2P和移动游戏市场,或许到那时,他对移动游戏市场又有了更新的认识。

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