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《最终幻想13》发卖之际用心讲讲日本RPG
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  但是JRPG也不是没有缺点

  还是以将棋为例。将棋是轮流移动棋子的游戏,每个棋子都有不同的角色。我们不会指责“为什么步兵只能向前走”,因为大家很清楚,这是高度抽象化的游戏。那么,我们将其换成JRPG的样子看看。

  国王,步兵和马使用华丽的美工去描绘。战场是总共20单位对20单位的局地战场。双方一次只能让一个单位行动,马跳斜前方。移动范围是9*9格。不时插入动画,讲述棋子飞车和角的过去。被地方吃掉的子君单位会作为背叛者出现。

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  写出来好像很有趣,但是作为游戏这样是不行的。

  为什么呢?因为将棋的规则和表现简言之,是高度抽象化的,是和以现实为导向的语法规则是完全相反的。如果将棋子和盘面做成现实中的模样,反而会形成“骑兵前进不会是那个样子”之类的问题点。如果说画面像史诗电影一般壮大,单位却是回合制地一个一个行动,相信没有人不会觉得奇怪吧?但是如果将规则改变的话,那就不再是将棋了。

  JRPG语法规则的界限

  简言之,“日本产RPG是高度抽象化的游戏,有些表现是这种语法规则才能实现的。”

  受到《巫术》和《创世纪》影响,在日本迅速发展起来的《DQ》吸取了前面2者升级的概念,去描绘少年的成长故事。《DQ》的游戏系统和游戏的表现是完全契合的。它的画面,系统,剧本,无论哪个替换成现实风格的话,都会破坏其绝妙的平衡感。

  不过自同样的源头而来的《FF》,最近还是走上了现实风格的路线。那么是不是能说画面,系统还有剧本,FF都是根本上乱成一团,完全不搭调呢?不,我认为《FF》还是有《FF》重要的角色担当的。

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