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《魔界战记4》如果你不是魔界
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★战斗&操作系统

  战斗系统·传统:本作的战斗模式为传统的回合制策略:我方回合开始→我方人员移动、我方人员行动(移动和行动的这两个步骤只要在我方还有新的可出击人员的情况下可反复交互进行)→我方行动结束→敌方回合开始……如此循环往复。

  所以类比那些需要关注行动顺序(AT或WT)要素的即时策略游戏模式(如皇家骑士团、空之轨迹系列),或者有动作or射击类要素伴随的策略游戏模式(如东京鬼祓师的RPG战斗部分、战场上的女武神)来说……的确本作就如同宣传PV中承诺的一般,上手十分容易。

头几场战斗前都有十分直观好懂的战斗演示

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作为一款经典模式的回合策略GAME

只要按○键→选人、○键→选技能、然后大肆揍人的游戏,相信除了眼花缭乱的合体技能无法预测以外其他的都会在诸君掌握中

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  战斗系统·改:虽说是传统的回合制不过为符合其史上最凶之名,许多让人眼前一亮(或会心一笑?)的战斗方式创新才是该系列的最大噱头所在。

  1、举起&投人:如图所见战斗中可以不断地把同伴举起并累成一长串(人塔),其优点在于举起的人越多所发动的普通攻击越有累积效果,并且特殊技能表中亦有对应“人塔”限定的招式,而缺点则在于无法整条移动。而投人在本作中的应用主要在于把人投到一些仅靠单纯移动到达不了的地方,仔细的思考投掷地点以及投谁都是重点所在,应用上需要一定的策略性。

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  2、遇敌无限(伪)反击:敌方回合受到敌人攻击后会有一定概率反击,仅这一条倒甚无新颖之处许多游戏中都有应用,重点是在于“无限(伪)”二字,敌人跟己方都有一定的概率发动反击,这就会变成很有趣的现象了,敌人砍我,我反击,然后敌人又反击,我再反击……虽然根据随机的概率这个循环通常会在1-4个来回后终止,不过却能为整个战局带来不小的变数,如果培养的角色足够强悍皮又够厚的话打反击流也能效率颇高的在敌方回合干掉不少人。(另:弓手、法师、巨大化生物等都是无法进行反击的)

  3、兽行角色的灵活应用:应用分两种,一种是两种兽类的有基结合(喂),普利尼A+普利尼B=巨型普利尼C,其优势在于攻击面变广,不过伤害值倒并不是A+B=C的简单累计,同时对于阻碍其移动道路的角色有knock back效果(可以弹开敌人或者推进队友),这一点在战斗应用上可是十分灵活。不过弱点也很显著,首先由于体积巨大所以占用的格子数变成了5格(十字形的5个小方格),于是可攻击面就由原来的4个面变成了12个面,如果进行合体的两只兽类等级都不够高,并不推荐巨大化。

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  另一种兽型应用则是变生物为武器,配备给队友角色实用,武器的威力同兽型自身的等级有密切关系,而且往往攻击面和威力以及特殊效果都较单纯的武器要好。

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  4、战斗中灵活换装备:战斗中随身可携带道具袋,除了能够使用一般的回血等带特殊效果的道具外,根据对手或自身需求灵活更换武器和装备(这样需要特定武器才能发招的特殊技能就能方便的切换了)。

  5、触发式连携攻击:根据攻击时的站位等要素(通常是站后方和侧面)系统会判定是否发动连携攻击,这属于一种攻击BONUS,即是除了A和B的单独攻击以外额外发动的一种攻击加成,而连携要素的培养跟“战举事务所”中玩家选择的排位形式是有一定关系的。

战举事物所(其日文发音与“选举事务所”同音)

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以多人连携为目标好好培养基情吧,另外BONUS槽(见下文)也是大大的有的

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