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为什么相较于其他主机,PS2的锯齿似乎特别严重?
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DC 因为直接由显示晶片所掌控的显示记忆体容量大(8MB),所以一般 会使用两个 640*480 的 Frame Buffer 来负责画面的描绘与显示.如 果输出对象是 VGA 萤幕时,就直接输出 640*480 非交错的完整画面, 如果输出对象是电视时,就先经过抑制交错闪烁的 Filter 处理成 640 *240 的图场之后再输出.而这抑制交错闪烁的处理,大致上的作法是 依照一定的比例,将奇偶扫描线混合在一起,如此一来画面连带的就会 变得比较柔和,有一定程度的反锯齿效果.

不过,这个效果仅限于画面输出对象是电视时,如果输出对象是 VGA 萤幕时,就不经此处理(无法也没必要),所以 DC 以 VGA 输出时画面 会比较 "硬",不若电视上那样柔和,也一样会有锯齿问题.

PS2 因为显示晶片使用的是晶片内嵌记忆体,受限于制造技术与成本, 容量受到较大的限制,只配置了 4MB,而且因为 PS2 的整体设计迥异 于主流设计,游戏的开发需要较长的适应期,因此早期的 PS2 游戏开 发厂商,在尚未熟悉如何妥善运用容量有限的 4MB 内嵌记忆体的情况 下,就采取了较简单保守的规划法,使用两个 640*240 的 Frame Buffer 分别对应到电视的奇偶图场,电视每 1/60 秒更新一半扫描线,PS2 也 就以每 1/60 描绘一半扫描线(约 240 条)的方式来处理画面,只需一 半的记忆体空间,即可应付电视的 640*480 60Hz 交错扫描,从而省下 较多的内嵌记忆体容量给贴图材质使用.

如此的规划,使得 PS2 缺乏抑制交错闪烁的能力(每次都需要完整 480 条扫描线的画面才有办法做),因而使画面产生明显的交错闪烁问题,连 带的也缺乏抑制交错闪烁处理时所产生的反锯齿效果.在 "交错闪烁" 与 "缺乏奇偶扫描线平均柔化" 的双重因素下,使得 PS2 的游戏画面 产生相当显眼的锯齿问题.

但 这是因为初期游戏开发时,缺乏经验,但又没有时间慢慢磨,只能边 做边学习,所以一开始时厂商会选择最速成的方式来做,由实作中累积 经验.经过初期游戏开发的过程,许多厂商学习到如何发挥 PS2 的独特 设计,SONY 也逐渐加强对厂商的技术支援,各辅助开发工具厂商也相继 投入研发能彻底发挥 PS2 性能的游戏开发工具,对于这 4MB 记忆体的 运用方式,也开始有所改变,许多游戏开始使用完整 640*480 的 Frame Buffer 来做画面处理,处理完毕之后经过抑制交错闪烁的手续输出,与 DC 无异.甚至更进一步,使用真正的全景去交错处理(FSAA),这点就已 经是 DC 难以达成的部份了(Fillrate 受限).

以铁拳四来说,虽然目前只有 SYSTEM246 机板制作的大型电玩版本,但 是 SYSTEM246 基本上就是一台 PS2,不论是处理晶片或者记忆体大小 等都完全与 PS2 相同,所以 SYSTEM246 的表现可以等同于 PS2 的表 现.铁拳四支援 640*480 60Hz "非交错" 扫描的 VGA 输出(PS2 没有 推出对应游戏的 VGA 输出线,只有对应 Linux Kit 的),此点就可以证 明铁拳四已经突破初期 PS2 游戏对于 4MB 内嵌显示记忆体的应用限 制,不再只是当初那种只能做 640*480 60Hz "交错" 扫描处理的情况 了.除此之外,由 RRV 与 GT3 的比对,也可以看出迈入 2001 年以后的 PS2 游戏,在画面处理技术上的进展,其余部份不谈,单就锯齿来说,就 已经有相当程度的改善了,往后的游戏,只有更好,不会更差.

 
 
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