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【BZ2016】回味经典赋予新意《暗黑破坏神3》开发团队揭密“死灵法师”与纪念副本设计理念

时间:2019-07-17 15:52:31

  《暗黑破坏神 3》在本届 BlizzCon 开幕式上揭露了《暗黑破坏神 2》经典职业“死灵法师”将于 2017 年以新面貌登场,同时庆祝《暗黑破坏神》20 周年的纪念地城也将于下周在测试服务器开放。

  为让玩家能更了解这次的更新内容,《暗黑破坏神 3》 资深游戏设计师 Travis Day、首席视觉特效设计师 Julian Love 以及产品总监 John Largrave 接受游戏基地与台湾媒体专访,畅谈此次更新内容的设计理念,以及制作方针。

Q:这次在 BlizzCon 前,玩家对于《暗黑破坏神 3》动向有许多想像,制作团队如何看待?
A:成为玩家的注目焦点是让人开心的,代表玩家具有高度兴趣,对我们是好事,但认真来说传言就是没有根据的谣言,于是我们在此也需要表达给玩家正确资讯。

  身为《暗黑破坏神 3》制作团队,我们会全力发展游戏,持续加入内容,像是下周纪念地城就会在公开测试服务器登场,死灵法师会在 2017 年加入,还有我们宣布了要加入“军械库”让玩家管理并且快速切换套装配置的全新界面。


Q:这次版本更新内容,曝光了死灵法师职业还有 20 周年纪念地城。这是往后的主要更新方针吗?

A:这个问题很好,制作团队的主要目的是在《暗黑破坏神 3》提供更多精彩内容,包括已经宣布的死灵法师还有新区域迷雾荒原、初民神殿,这是我们的设计重点,都会在 2017 年推出,但是否还有新的职业地区,还没有可公布的资料。


  除了职业、地区两个新内容以外,像是新的大型挑战秘境,或是在主机版本推出赛季模式,都是我们想要推出的内容更新。

Q:这次打破过往惯例,是以下载扩充方式来推出章节、新职业,而非资料片套装绑定新职业的形式,往后都会这样制作吗?
A:上次资料片《夺魂之镰》是两年前的事情,我们推出死灵法师,让玩家类似买资料片的方式的购买取得,但其他的内容像是新区域都是免费提供,如果以资料片绑定新职业,那开发时程增加,玩家要真正玩到的日子会更远,这次是因为死灵法师具有这样的价值才如此决策,这跟往后方向发展并没有直接关系。 

Q:死灵法师的决定开发时机是在《暴雪英霸》之前死灵法师苏尔时吗?
A:以研发团队角度来说,我们一直想把死灵法师带入三代的世界,我们也知道玩家期待。我们只是在选择加入的时机点,玩家以为我们有隐藏的日程规划,但我们看待的是玩家需求,创造玩家真正感到兴奋的内容。再来就是何时推出的影响力效果会最好。


Q:三代死灵法师的外观,有玩家感觉像是死亡重金属摇滚歌手的形象,为什么会这样选择?
A:当你回顾二代的死灵法师其实就是类似的印象,当时就玩家认为像是穿着重机皮衣的法师。但除了死亡重金属的风格以外,死灵法师还带有一点贵族气息,比较像是亡灵大军的指挥者,将死亡金属的外表结合贵族气息,符合玩家心目中死灵法师的感受。在三代重现时,让玩家一看到这个形象就会立即连结到死灵法师职业,我们希望建立这种联系,忠实呈现原味,确实就是玩家熟悉的死灵法师。


Q:死灵法师角色能从等级一像其他职业体验完整《暗黑破坏神 3》与《夺魂之镰》主线剧情吗?
A:可以的,我们会以让他既存正式职业同样,具有有相关过场动画、角色旁白与对白都会具备。


Q:新的死灵法师如何从角色塑造上做出差异性?
A:我们在设计死灵法师时,希望让玩家有二代的熟悉感觉。但是三代的环境毕竟有了很大变动,战斗节奏更快。像是“尸爆”这技能在二代是点击尸体引爆,但我们内部测试时发现,会有不够过瘾或者认为点击尸体速度不够快的疑虑,我们认为这就是个伤害技能,为何不能连续引爆?所以改成区域内的尸体都能被连续引爆。


  而召唤骷髅兵,在二代时是杀死怪产生骷髅兵,但如果要产生十个骷髅兵则要杀十只。现在的玩家还想要这么作?我们认为这技能还可以加上指挥的作用,因此这技能不仅能召唤骷髅,还能够指挥骷髅集中攻击目标。我们目标是将二代很有特色的技能带入三代,但又赋予他额外的不同功能。



Q:二代死灵法师有对不同种类目标使用诅咒的特色,但三代在技能设置格数有限制,制作团队是否因此舍弃了这个诅咒技能的特色?
A:诅咒类技能我们还在调整设计中,我们知道二代诅咒选择很多,但重新检视这些诅咒,他们都具有一体两面,像是增加自身攻击与降低对方抗性是同样的目的,我们希望诅咒的作用更为鲜明。


  现在试玩版中的缓速诅咒就是降低怪物移动速度,方便玩家聚怪。也有设计类似虚弱诅咒的作用,不是提升我方伤害,而是让怪物生命降到 20%以下就会死亡,这让死灵法师即使与队友出团打宝时较晚进入战斗阶段,也能对战况做出贡献。或许我们不会像以前有 15 种诅咒可以使用,但每个功能会非常不同,但我们也希望满足喜好诅咒玩法的需求。

Q: 20 周年纪念副本的层数是否固定,在复古设计上重视的是什么?

A:以纪念地城来说他的层数是固定的。我们希望让玩家重新体验最早《暗黑破坏神》的游戏感受。因此设计都环绕这个方针进行。


  因此有些首领王的模组与之前类似,让屠夫这种的首领能在纪念副本出现,而怪物的动作会与初代相同。我们还为这些角色的模组像素、饱和度降低,有种复古的滤镜,还有角色移动方向限制在初代的八个方向,还有音效呈现故意降低音质,为了让玩家重温《暗黑破坏神》的感动,因此不只是设计新区域而已,而是力求原汁原味。


Q:一代给玩家的印象是相当困难而产生出的探索惊悚感,但三代中玩家可以自由选择难度,因此是否纪念地城在简单模式下是否会失去刺激感?
A:难易度不是游戏内的机制,他是游戏架构外的选项。我们会让玩家可以调整难易度,交给玩家将难度提高,力求体验当时的感觉,或是直接以简单模式体验。但除了难度以外,初代的故事、亲切感、画面都是玩家回忆的部分之一,我们希望让玩家以个人回忆经验,来重新感受当时的感觉。当然玩家可以使用已经巅峰等级 800 的角色来挑战,但我们建议创新角色来玩,会更接近当时感受。


Q:纪念地城是限时挑战副本吗?会考虑二代也有制作的版本吗?
A:纪念地城不是限时挑战副本,但因为是纪念性质,只会在每年一月开放让玩家挑战。至于二代来说是个很好的点子,但我们还没有讨论过。

Q:《暗黑破坏神 3》还有规划推出 PVP 内容吗?
A:我们知道玩家需求,但也还在讨论当中,但目前没有任何规划。

Q:《暗黑破坏神 3》的打洞道具“拉玛兰札的献礼”相当稀有,只能靠运气打到。有没有考虑开放卡奈魔方制作?或是卡奈魔方可以收集材料来为武器打洞?
A:以这个道具而言,他是少数玩家必须认真思考要如何运用道具的时间点。我们觉得由于他的稀少性,才让玩家会提出这类的需求。如果让卡奈魔方能够制作的话,打到这个道具的兴奋就减少了。

  让玩家打洞的机制我们讨论过多很多次,不排除使用卡奈魔方,但是还在讨论中,我们认为现在卡奈魔方透过功能可以改造装备,不管是塑形、重塑属性。但现在玩家在装备上投入的工法太多,我们觉得追加这机能会更累赘,希望让玩家打到装备就能直接使用,不需要进行太多额外的工法。