手机游戏巴士

积分墙探秘:与推荐墙的“珠联璧合”

发表于:2024-04-24 作者:巴士阿叔
编辑最后更新 2024年04月24日,IOS积分墙分为有积分和无积分两种模式,按照CPA(Cost-Per-Action)计费,只要用户下载激活应用,开发者就能得到分成收益。有积分的模式内含有“虚拟积分”的功能,开发者可以在自己的应用中设定消耗积分的地方,比如购买道具,以刺激用户在应用中安装积分墙的

  IOS积分墙分为有积分和无积分两种模式,按照CPA(Cost-Per-Action)计费,只要用户下载激活应用,开发者就能得到分成收益。有积分的模式内含有“虚拟积分”的功能,开发者可以在自己的应用中设定消耗积分的地方,比如购买道具,以刺激用户在应用中安装积分墙的产品,获得积分进行消耗。而无积分的模式分为列表和单个应用两种展示模式。通常以推荐“热门应用”、“精品推荐”等为推荐墙入口,用户点击进入,便可看到推荐的优质产品。

  根据业内人士的计算,目前国内各广告平台积分墙广告累加,单日可实现的iOS下载量激活量可达到200-300万/天,如果一家公司能够在单天买断国内各积分墙广告的资源,那么该游戏理论上是可以冲入APP Store前五的,不过,由于目前积分墙市场的不景气,或者应该说积分墙模式对于玩家的过度消费,现在即便是下了大价钱,积分墙也难以有以前那魔法般的效果。

  小优姐这几周注意到了积分墙冲榜价格的持续走高,从九月上旬均价4块钱到现在的6块钱,难道这是积分墙即将复苏的信号?答案当然是否定的。

  我们来看一组数据:

  这是今日9月29日的数据,积分墙冲榜价格依然居高不下,但遍观游戏类与应用类的出价,基本都不超过5块钱,而造成冲榜价格居高的祸首就是游戏类最高出价的《云顶德州扑克》。目前国内appstore手游发行的现状就是如此,除去苹果推荐游戏、以及微信游戏之外,想要位列免费榜高位的推广期手游只能大量使用了积分墙广告,而积分墙的作用由于各位大金主的加入已经逐渐被稀释:高出价拉高了冲榜价,进而提高了其他游戏上榜的门槛,导致墙内游戏质量的降低,从而在另外一个层面削弱了积分墙那本来就极弱的留存。

  《云顶德州扑克》作为棋牌类游戏,用户终生价值是高于行业平均水平的,游戏推广的深度并不只取决于榜单的排名,但以最高价冲入积分墙榜首却只能在畅销榜中排入前200,这也是从侧面上看到了IOS积分墙市场的后继无力。

  积分墙与推荐墙的合璧

  积分墙作为iOS应用推广的传统方式之一,一直以来受到广大开发者的欢迎。积分墙的激励模式,对于促进用户点击下载应用获取积分效果显著,从而保证了开发者的收益。然而,这种模式也存在一些固有的弊端。首先,用户大部分情况下只是为了获取相应积分而下载应用,因此带来下载量高、留存率低的问题;其次,用户追求高积分的心理导致积分较高的应用被频繁下载,积分墙上赋予积分较低的应用则常常无人问津;最后,许多积分墙片面追求应用下载安装量,忽视了开发者极为重视的用户体验,导致用户流失。

  而推荐墙推荐的应用下载没有积分奖励,因此不存在积分驱动用户下载的情况。使用推荐墙功能,开发者通过在应用内推荐其他优秀应用的方式,获取高收益。同时,推荐墙的出现也为开发者带来了应用互推的机会,如果开发者自身开发多款应用,还能够在推荐墙推荐自己的其他应用。开发者使用应用推荐墙,在自己的应用启动时向用户推荐一个应用,或者在应用中某个位子加入一个优秀应用的推荐列表,用户对自己感兴趣的应用下载安装,开发者就能获得相应的广告费收入。然而推荐墙却缺少积分墙最为关键的驱动力——积分,早在13年上旬帷千动媒、有米等都推出了推荐墙的业务,然而均不甚理想,因此积分墙在收入,冲榜等方面的作用都远高于后者。

  在小优姐看来,墙并不应该仅仅是提供广告展示的区域,作为嵌入开发者应用的一部分,其需要兼顾开发者的收益和用户对于应用的体验。如果积分墙与推荐墙能在机制上进行一定程度的合璧,将用户驱动以及应用质量的制度进行一定程度的整合,推出真正的墙广告,这可能是积分墙唯一的出路。

0