手机游戏巴士

中国移动"和游戏"瞄准:4G下的手游突破

发表于:2024-04-24 作者:admin
编辑最后更新 2024年04月24日,从《魔兽世界》进入中国开始,可以说是大型客户端网游的盛世王朝的撩开幕帘,国内老牌游戏公司基本都是靠着自家那么1-2款发家致富,但是网游的入门门槛较高,对于游戏研发部门的人员整体的数量、素质、研发周期都有相对严格的要求,而等到后期游戏上线,运营

  从《魔兽世界》进入中国开始,可以说是大型客户端网游的盛世王朝的撩开幕帘,国内老牌游戏公司基本都是靠着自家那么1-2款发家致富,但是网游的入门门槛较高,对于游戏研发部门的人员整体的数量、素质、研发周期都有相对严格的要求,而等到后期游戏上线,运营的好坏也决定着游戏的生命周期以及留存用户。

  因而尽管竞争不再少数,但是能笑到最后的仍然就那么2-3家。如果把它称为大型客户端网游时代,那它算是中国游戏近10年编年史中的第一阶段——大型网游公司的竞争。

  但是网游对于普通玩家来说,也有其不可否认的产品本身的缺陷,近年来由于网游对于画面不断精细以及版本的不断扩张,10个网游中就有5、6个是超过20G以上的安装包,沉重的下载压力以及对于硬件机器要求的不断提高,逐步成为网游的弊端。而这时页游的出现,随便一台电脑即可联网玩游戏的产品让不少不能负担网游的玩家找到了另一个游玩的天堂,多平台、联运模式、多服务器都让页游的产品生命周期不断拉长。

  这就是第二阶段——PC端的页游时代。

  这个时期也造就了一批页游厂商,此时的研发成本相对网游已经降低了一大半,短、快、多是他们的特征,短时间内快速产出产品,快速上线推广,多平台联运发行。

  以上可以说是PC世纪的两个辉煌时代,PC向移动端的倾斜,同时也带了游戏的转型,第三阶段——手游时代应时而出。

  简析下手游时代的产物,简单的推箱子、吞食蛇都是类似于单机游戏,不需要联网即可玩,而随着互联网通信的不断科技变化,我们进入了流量时代,从购买到包月,从2G到3G,以及如今的4G。网络运营商的服务质量不断提高也带了手游变革,不再是简单的单机,可以社交、可以排名、可以购买等。

  4G时代下的手游有可能就是网游时代的一个缩影,而作为中国最大的运营商—中国移动就是看到了这个机会的出现,推出了“和游戏”平台,他不仅只做发行,他将会渗透到研发、运营等游戏的各个方面,真真正正地做到一个综合性的游戏平台。

 

0