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应用商店发现已死?数据表示不同意!

发表于:2024-03-29 作者:admin
编辑最后更新 2024年03月29日,VisionMobile的2014年7月季度开发者调查指出,绝大部分手机应用的商业模式并不可行:50%的应用开发者每月收入低于500美元。该报告还披露了关于收入的其他有趣数据: 60%的应用开发者每月收入低于1,000美元或更少,而仅3%的应用开发者每月收入高于100,000美元

  VisionMobile的2014年7月季度开发者调查指出,绝大部分手机应用的商业模式并不可行:50%的应用开发者每月收入低于500美元。该报告还披露了关于收入的其他有趣数据:

  60%的应用开发者每月收入低于1,000美元或更少,而仅3%的应用开发者每月收入高于100,000美元;

  33%的开发者创作游戏,40%的下载为游戏,但57%的手游每月收入低于500美元;

  80%的手机应用收入由游戏驱动;

  70%的游戏开发者发布的手游数量少于4款;

  发布手游数量超过50款的开发者中,超过一半(51%)的开发者每月收入至少5,000美元。

  这份调查很好地透析了应用经济的本质,收入分布主要集中在顶尖的应用公司,而收入曲线随着公司规模的缩小而下滑。人们不禁抛出“应用商店发现已死”的言论,这表明了如果消费者能够更准确地发现应用,收入水平可能更为平均。

  但这一论断存在三大问题。首先,根据VisionMobile的报告,仅23%的应用开发者在发布应用时把从应用商店中获取最大的收入作为目标——VisionMobile把此类开发者归为“猎人”。VisionMobile把另一组专业应用开发者归为“雇佣兵团”,或承包应用制作的开发者。

  77%的应用开发者并没有真正追求可持续的业务模式。大部分应用开发者并没有通过他们的应用维持生计,但他们也没有对此进行尝试。

  其次,应用商店发现已死的这一论断表明了推广并不属于应用发现的一种形式;而且这种论断的问题还在于在拥有超过200万应用的Google Play和苹果的Apple Store中,所有应用都是平等可见并具备能为用户”偶然发现“的能力。

  但这些应用平台的设计并非是为了落实这种肤浅的发现,要是这样的话,他们就没有特色应用,而在应用中安装广告就不能成为可能了。推广就是作为一种搜索或口口相传的应用“发现”机制;推广是隐含在应用开发者的大规模广告攻势中,既能获得利润也能吸引用户的机制。《糖果粉碎传奇》的开发商King在2013年的推广开支为4亿美元,但取得了18.8亿美元的收入;可以肯定的是,King肯定不同意应用商店发现已死的说法。

  第三个问题就是忽视了所有准入限制条件少的市场(实际上竞争非常激烈)都采取长尾理论、“赢者通吃”的分发模式的事实。

  美国杜兰大学的Thomas Noe和Geoffrey Parker在2005年3月版的《经济与管理战略杂志》中发表了《赢者通吃:互联网经济中的战略和回报架构》的论文。该文描述了后泡沫时代的互联网生态系统的状况:

  “互联网经济的特点是营销和广告的开支繁重、竞争激烈、只有少部分公司在蒙受损失的同时获得巨大收益回报......然而,在广告及网站依靠大量开支能产生的回报已经非常低了,只有少数大赢家除外。在领导互联网投资的真实回报的前沿性学术研究中,Hand记录了仅有在互联网推广的开支最多的公司才能赢得收益。Hand也记录了品牌的无形价值也能大幅增加回报幅度。总之,极少数的互联网公司撷取了行业的盈利。事实上,Hand表明了品牌的无形开支的回报是如此的巨大,以至于金融市场可反向定价互联网公司的开支,而对公司的估值则与开支直接相关。

  从业人员已经开始使用赢者通吃的理论来预测新兴互联网市场的发展。”

  通过当时互联网经济与目前应用经济的架构差别,双方都对盈利因素都已被人们研究彻底了:

  “我们建立了这样的一个市场模型:网站投资在下沉、增加赞助的边界成本变得无足轻重、网站访问不收取费用、网站资方无需承担网站转换成本,以及网站获得的赞助高度受到网站质量的影响。”

  因此,没有人会因为相对整个互联网而言,少数几个网站能产生巨大利润而断言网页“发现”已死;同样,如果手机应用因为相同的原因而被宣告应用商店发现已不堪大用的话就相当荒谬。应用经济的准入门槛很低,边界分发成本几乎为零。“赢者通吃”并不是非议,而是对事实的陈述;由于市场的准入限制少,应用经济的设计本来就是赢者通吃。

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