
Eurogamer 著名的技术分析专栏Digital Foundry,
在Halo Reach Beta即将对外开放之际,推出了他们对Halo Reach Beta的技术分析。
重点:
* Beta的解析度是720P,不过值得一提的是在他们上次分析Alpha版的时候,
Alpha版的纵向解析却是略略低于720P标准,Alpha的原生解析度是1152×720。
* Beta采用非常少见的2x temporal anti-aliasing,这种反锯齿是奇数偶数的帧分
别用各自的采样来做反锯齿,合成一个画面,
这种反锯齿能够用2倍反锯齿的运算量就能得到4倍反锯齿的效果。
* temporal anti-aliasing在以往在家用主机上还有PS3版的DMC4与MGS4实作过,

不过天下没有白吃的午餐然这种反锯齿有其缺陷所以没被大量应用,
在Halo Reach上,帧合成造成的影响是在移动时,有时武器上有明显的鬼影出现,
这也是Digital Foundry认为在最终游戏上最需要改进的点。
* 游戏在99%的时候都有垂直同步,
但是会有非常少的时候会在画面顶端出现撕裂的现像,
但是非常难以察觉。
* 游戏在绝大多数的时间都是维持稳定的30fps,
但遇到非常激烈的画面,如一次发生很多爆炸时会有fps下降的状况发生。
又封闭的室内场景,又比室外拥更有稳定的执行效能,

他们推测可能在室内场景,游戏引擎忽略更多看不到地方的成像以减轻运算压力。
* 他们认为Halo Reach的引擎比起Halo3有非常大的技术改进,
且旧有的优势依然有保留,例如3代令人印象深刻的HDR运用。
* 动态光影有大幅的加强,Halo Reach中每一发刺针甚至都有自己的光源。
* Halo Reach的贴图材质过滤(texture-filtering)比起3代也有明显的提升,
虽然他们说难用量化的数据说明(他们推测或许是3线性混2倍非等向性过滤),
但是玩家可以轻易的从他们的角度来察觉。
* Bungie有说过Reach当中有实作SSAO(全萤幕环境光遮蔽),
但是在Beta当中不会开SSAO,但Digital Foundry表示,
其实他们有观察到Beta其实是有开启SSAO,不过奇怪的是只有室内场景有开。
* Halo Reach当中,在被敌人击中时,有新增一种类似杂讯的美观特效
* 游戏当中另一个明显的改变就是加入了动态模糊,就如PS3的KZ2与密境2一般,

在流畅的画面帧数下效果非常好,也是提升画面效果的一个关键效果,
但不可否认的在有些地方,这个特效看起来会有点怪。
* 除了画面方面的进步,输入的延迟的问题也在Reach上获得改进,
其实在Halo3时,由按键输入到画面呈现反应的时间是100 ms,
但若是玩家在大跳跃时,输入延迟会延长成150ms,但在Reach上,
不管什么状况都是100ms。
* 在分割画面方面,在双人分割,会是从中间分隔,然后左右加黑边,
而得到2个640 X 360的画面,看起来就像是2个小16:9的配置,
这样可以让双人玩家得到和单人相同的视野,
在效能方面则是尚未测试,但4人分割画面玩起来和3代一样顺畅。
* 目前只开放8人,16人尚未开放,载具也并未开放,所以并未对那些做测试。
总体来说,Reach让他们感觉到惊人的画面与非常棒的游戏模式,画面比起3代是有非常大
的改良,虽然有鬼影问题,但是重点是这游戏尚未完成,还有改良与进步的空间,且有很
多东西在他们的测试中尚未开放,所以对此游戏的后续非常期待。
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