《模拟人生》
那么,如果完全避开内容设计的问题,把所有建设和设计工作都直接交给玩家呢?《模拟人生》(The Sims)这样的作品就是答案。威尔·怀特所精心构建的这个世界,绝不仅仅是一个给男生发泄现实中的不满的沙袋,或一个给女生满足可悲虚荣心的购物商场。他构建的是一个假设,一个灵感,一个希望。威尔为你划出了一个社区,这个社区就是世界,而你在这个限定的世界所里能做的,是几乎一切。你努力工作,打造人脉关系,花钱泡妞,添置了一套又一套新家具,不断提升自己的各项技能,然后亲自设计盖新房子,一切都很美好,可当一切都尽在你的掌握的时候,你可能会发现这样成功的游戏世界上仅有这一部,要算上网络游戏的话,顶多再加一部《第二人生》(Second Life)了。这意味着你要是只喜欢《模拟人生》这样的游戏,那你就真的没其他游戏可玩了。所以这样完全无竞争对手的游戏并非自由度的出路。
以游戏内容的丰富度而言,如今的新沙盘游戏(例如《刺客信条》《GTA4》《虐杀原型》等)这些非线性的游戏都远胜前辈;但是,这丰富的内容,对于一个非线性的游戏来说依然严重不足。你能够想象一个像Braid或者超级玛莉这样只靠一个跳跃来进行的游戏被完全沙盘化、非线性化吗?在玩家借着自由度成功挑战了高级关卡/高难度内容以后,丧失了挑战性和乐趣低等级的低难度关卡会落到什么下场?
非线性是个好东西,但是怎样在高自由度中制作出和《光晕》(Halo)、《使命召唤》(Call of Duty)、《战神》(God of War)这些旧式线性关卡一样精彩的游戏将是未来游戏设计者们必须面对的核心课题。当玩家有了一个自由的世界、又有了分支的剧情、有了非线性的关卡,他们怎么还能预料到所有的挑战呢?
必须承认,关于自由度的讨论是没有尽头的,这也直接导致了这个主题有些空泛,目前非线性游戏的概念还远远未到成熟的阶段。也许我们会发现,就算以上都做到了,我们仍然没有得到那个梦想中的非线性游戏,仍然没有看到那个自由和有趣兼有的梦幻世界变成现实,非线性游戏仍然有快速令人厌恶和感到没劲的一面 ——可是话说回来,现实世界不也时常令人厌恶和没劲吗?
将来,开发者们或许会拥有的足够的设计经验,可以确保任何类型的游戏都可以在一个沙盘世界中运转,还不会影响这个题材本身的表现力。这个世界和现实世界一样,有着难以估算的多样性和复杂性,但又不破坏它能给我们带来的惊喜;这个世界中,你随时都有重任在身,你也随时都可以丢下它们去做自己的事情。它会是可以理解的,会是目标明确的,会是拥有内在逻辑和真实性的。和现实世界不同,在这个梦幻的世界中你时时刻刻都有着自己的目标,也存在着无所不在的规则和公正,一切劳动都能得到相应的回报。
《上古卷轴》的MOD真的好棒
当然,在那之前,我们尽管不用像苏格兰的起义者们那么英勇无畏,但也要做好对现今游戏都有所不满的准备。这就是我们追求自由的代价。
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