三 未来
1 游戏电影化
也许是受到枪战片的启发,又或者是游戏开发者都喜欢看电影。近十年来的FPS游戏电影化越来越明显,一流的画面加上一流的配乐,甚至那几个角色都要包装的像演员一样。
游戏电影化的后果大家可想而知,FPS的画面始终走在各游戏的前列,成为了硬件危机的代表。更多对硬件的最求让人们对于画面的期待不断的变高,也让游戏真实性的期待变得更加紧迫,当有一天你发现你玩游戏其实就像玩真人CS的时候,那么我相信游戏拟真化就走到头了。
配乐上汉斯季末已经成为了标配,这位曾经的电影音乐大师近两年在FPS领域风光得很,从COD,到战地,甚至最近的《孤岛危机2》,凡是有他参与的音乐都成为了好游戏的标准,当然如此一来开发成本被瞬间提升,目前一款FPS大作的开发成本达四亿元人民币。

2 游戏联机化
支持更多的人对战,支持更多的真实场景,FPS已经从单机游戏产业剥离出来成为了世界上在线最多的网络游戏。如果说前几年还是RTS(Real-Time Strategy,即时战略游戏)的天下,那么现在FPS已经替代了当年的RTS,游戏竞技性随着游戏平衡以及游戏的拟真性做得越来越高。战场上的战术等安排也随之而来。FPS可以作为网络游戏继MMO之后另一个新类型被玩家所接受,而千人大战,战场再现已经不用等多久了。
3 游戏市场展望
2010年最火的游戏COD、荣誉勋章和战地,三款游戏共计销量近3000万套,这已经远远超出了传统的动作类游戏和RPG游戏的总和。表现更甚的是动视暴雪全年业绩要是没有COD7就是赔钱。而2011年,死亡空间,子弹风暴,孤岛危机2和传送门2等新游戏的出品必将将这一数字继续类高,加上年底的战地3和COD8,2011年完全可以称之为FPS年。EA集众家之力主打FPS,不得不说其战略上的胜利,也算是EA转型中最为重要的一部分。
反观国内市场,中国FPS游戏总的来说是有不少,但是精品少,成功的更少。可以这么说在腾讯将《穿越火线》拿出来之前的那些游戏不乏精品,但是却一一以失败而告终,并不是因为FPS游戏不好,而是因为FPS游戏的用户付费率不高,在线时间又不像传统RPG那么强。但是用户的黏度却高于我们传统看到的MMO游戏。所以当短期看不到收益,那么小公司也就不会投大量的资金进去,联赛的举办也就不可能实现。

FPS是一个长期的项目,如果想做短期收益的别来,没有大量资金是不足以让一个竞技性游戏火起来的。再看有了财大气粗的腾讯做后台,穿越火线甚至成为了WCG的官方项目,联赛的进行也是如此火热。FPS必须挺过一年才能见收益。
2012年,将有越来越多的企业认识到了FPS的价值,CODOL等大作的引入必然会让国内市场更加的一家独大。虽然有更多的小公司加入到FPS的阵营中,但是还是那句话,在这个爆发的游戏类型上想要做到大利益就必须要有足够的资金,否则一切都是白扯。
总结
随着科技的进步,玩家对游戏理解的深入,越来越多的玩家已经玩腻了血雨腥风的MMO,更多的投入到了竞技性游戏的怀抱。而首当其冲的FPS必然会在未来的中国游戏市场上创造一个新的传奇。
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