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IGN与早矢仕洋介访谈《忍龙3》E3公开DEMO
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  2008年6月,《忍者龙剑传》开发者、Team Ninja 领导人—板垣伴信,离开了脱裤魔 创办了自己的公司—Valhalla Games并在THQ旗下研发自己的新游戏—Devil's Third。 而取代酸爷位置的则是在监督了PS3上Ninja Gaiden Sigma系列、DS上Ninja Gaiden: Dragon Sword和Wii上的Metroid: Other M 而“臭名昭著”的早矢仕洋介。

  早矢仕洋介现在着手的2个项目是对应X360&PS3的《忍者龙剑传3》和对应3DS的《死或生:多重维度》。IGN就最近期间与早矢仕洋介进行了一次关于这些作品的深入了解和关于早矢仕洋介对于日本游戏发展的观点、还是否会再次与任天堂合作的问题。

IGN:请问板垣伴信的离开对于现今的Team Ninja着手的 NG3和DOA有什么影响没?

早矢仕洋介:虽然他离开了,但我们在Tecmo里没有什么改变,所以我们仍是我们,同样的小组 同样的理念。当你玩《死或生:多重维度》和《忍者龙剑传3》的时候,你就会明白当前我们小组的理念是什么了。我可以负责任的告诉你这两个系列的灵魂仍然在这里。

IGN:对于NG2,重点是放在肢解和血腥上,那NG3的重点会有着什么重大的革新么?

早矢仕洋介:NG1是全砍人而NG2是肢解敌人。在NG3中,你将体验到一些新的关于砍人的感觉!这将是很新颖的,因为你将切实感受到是怎样 砍 穿(cut through) 人的。 你会感觉到骨头的断裂。我们将重点放在砍人的感觉而不再是肢解他们。

IGN:你说的“感觉”是当你砍人的时候会有着某种力的反馈(force-feedback)或抵抗阻力什么的么?

早矢仕洋介:嗯 是的,你需要按键 就像使你的武士刀穿过敌人的身体时,有着某种阻力在那里使你有着更想使你手上的刀穿过的想法。这代的意图是砍人的感觉而不再是简单的突出敌人的重重包围。

IGN:这个系列闻名于它超高的难度,NG3会保持一贯的难度么?

早矢仕洋介:我们努力设计的是能让任何人都能接受和体验的,你可以期待它不像NG2那么吃力,不会像NG2那么难,或许会有着一些的不同,但它仍是Ninja Gaiden, 而且我们不认为难度是个大问题的说。

IGN:你能告诉我们一些关于NG3的故事背景的么? 是这个系列的重启么?

早矢仕洋介:故事将刚是NG2结束之后,将着重于描写龙的故事和背景。重点放在他忍者生活方式的各方面和他黑暗的一面!龙将是更人性化的而不光是忍者的角色。

IGN:你说游戏将着重放在龙的身上,这是否意味着除了龙哥可以玩,死或生系列的妹子都没了么?是这样吗?求你告诉我不是 !Oh shit!

早矢仕洋介:这次我们真的是想着重描写龙 没的妹子的 真没的。。。

IGN: 在前两代的NG中,有着多武器的升级系统,但随着3代的游戏操作(着重于砍的感觉)的改变,玩家是否也需要做些什么?

早矢仕洋介:我们觉得NG1和NG2的设计已陈旧了,我们在试着做些新的东西融入游戏 是重头做起,以前的设计都旧了 SO 我们打算改变些。

IGN:在过去我们听到玩家抱怨最主要的就是视角问题了,视角移动的太快 不能跟动作协调,你们在NG3中对这问题将会?

早矢仕洋介:我们也意识到在以前游戏中的视角问题有点不靠谱,我们正针对这问题是视角的移动更顺畅,但是我们不想将视角作为工具去望远。我们仍将用同样的视角而且我们正在这个问题上做出努力。

IGN:什么时候我们将见着NG3?

早矢仕洋介:在E3的时候将有demo放出。那之后将会陆续有更多的情报放出制作大家玩上游戏!

IGN:当你在去年TGS发表NG3的时候 你们贴出了一张概念图(如下)并说到这张图暗示着游戏的发展,现在能为我们解释一下吗?

早矢仕洋介:图中龙正要解下他的面纱!这也是一种方式吸引大家到龙的世界中去,我们做的是让玩家能更好的融入到真正的龙,脸上的血团不代表着杀人的血,也可能是龙他自己的,我们做的是不仅砍别人也可能是龙自己。

IGN:在去年的TGS上,Capcom的领导—稻船敬二批判了日本游戏发展,说没有任何游戏能入眼和日本游戏发展落后全球5年,你同意他的这个观点么?

早矢仕洋介:我确实同意!(= =||)日本游戏公司有这悠久的历史,SO 真的很难让他们去适应,需要时间,正如你所知的,日本文化真的很保守(conservative),有些游戏开发者很难融入现今的游戏大潮之中!我们都知道那,我们现在仍在提高的道路上工作着,开发小组们也意识到这个大潮趋势和游戏随着时代的演变。当你们见到NG3的时候,你就更清楚我现在所说的了。

IGN:现今的游戏有种趋向去制作更休闲(casual:非正式的),看上去不那么难的。任天堂让玩家玩他们更高配的游戏是否太难了,一般来说你认为玩家会继续玩有难度的游戏么?

早矢仕洋介:就现在游戏产业来看,正如你所说的,任天堂拥有更多休闲简单的游戏让玩家去玩,这是鉴于拥有核心玩家的基础上的,在过去,游戏就是核心玩家需要的,现在呢,我们有更多休闲的游戏,这只是市场增长的需要,我们还意识到核心玩家喜欢 NG系列和 DOA系列,这也是为什么我们现在要做的。

IGN:关于MOVE与KINECT你有什么看法,你有兴趣吗?

早矢仕洋介:我是个核心玩家,当我玩的时候我更喜欢用手柄的说,也许我会找机会尝试一下的,但现在还不能说什么。

IGN:对于DOA:Dimensions ,以前的系列是关于掌握反击技巧,在最新作里是不是还是保持这一特色或是有所变化?

早矢仕洋介:多重维度是关于整个系列的,将会跟DOA1 2 3和4他们一样,在游戏操作方面有着一定程度的改变去融入现今的游戏潮流。也许你会看到更多休闲(非正式)的方面,但游戏的中心还在那里。仍是反击动作和构思策略,不是记住连招或是下一步该做什么。

我们实施了一个小的休闲(非正式)的分支在游戏里,有许多动作列表出现在下面的屏幕中,你能够按任何你想要的动作,玩起来可能会有些简单,但你也可以按以前的方式来玩。

IGN:在DOA:Dimensions会有新的角色出现么?

早矢仕洋介:嗯 会有的,而且你还能发现最终BOSS来自于DOA1-4,都是可玩角色。

IGN:DOA:Dimensions加入银河战士里的Samus,为什么有这个想法但却不能玩这个角色?

早矢仕洋介:Samus不是Team Ninja旗下的角色。而那关中合作通敌的部分。当牛玩游戏的是介绍为什么这个故事的发生和怎么回事。所以这代中是不可玩角色。

IGN:很高兴能有DOA在3DS上出现,在以后你有计划将这个系列带到X360与PS3上么?

早矢仕洋介:自从上一代DOA,已有很长一段时间了,我们一直在等着把新游戏摆上一个适合的平台,我们觉得3DS是一个很好的平台去做新游戏,而且我觉得这个系列任何时候都不会终结的,SO 你可以仍然那么想。[笑]

IGN:Metroid: Other M 已经推出几个月的说了,你觉得玩家与媒体对游戏的反响怎么样?Team Ninja小组以后是否还会与任天堂合作新的Metroid系列?

早矢仕洋介:我们与任天堂合作做打造一款Wii上的好游戏。我们想去制作款3D游戏,适合老Metroid fans的迎合他们标准的。我们做了我们能做的,对结果还是满意的。

现在除了DOA:Dimensions外并没有其他合作项目,但以后我们可能会再次合作的。

 
 
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