Q:
那代表Tecmo集中主力为西方市场制作更多游戏吗?
柴田:
这不能说我们集中西方市场,但我们的确知道西方市场更大。游戏销量摆在这里,你必须投资到开发中,并努力制作出好游戏。我们都明白这点,当然包括Tecmo,Tecmo社内也有针对日本玩家开发的游戏,所以这不能说我们完全注重西方市场。
Q:
《量子理论》你们开发多久了?
柴田:
大约两年。
Q:
你认为还有什么元素可以加入tps类型的作品里?
柴田:
我们认为tps类的游戏可以加入更多动作要素,因为生命之塔(游戏的场景)会移动与改变形态,所以男主角需要边爬坡边战斗。因为Tecmo擅长制作动作游戏,所以我们能够把更多的动作要素融入其中。
Q:
《量子理论》似乎没有一般北美设计的游戏那样暴力血腥,这是出于你担心该作在日本会被评定18岁以上成人级游戏吗?
柴田:
这是其中一个考虑因素,但同样我认为血腥并不代表什么。
Q:
我同意这点,但是忍龙给人的感觉相当暴力呢。而《量子理论》看上去似乎出血度很低。
柴田:
一开始我们就想把这款作品定位为一款亮丽的游戏,一款拥有完善系统的美好作品,这些想法都影响着游戏设计。你认为如果一款作品更血腥,它就能更好地被人们接受吗?
Q:
我个人不需要或不想喷泉般的爆血,但对一般美国玩家来说可能会的。
柴田:
我们的作品没有这种血腥内容,但我们正考虑加入如破坏配件,装甲等要素。
Q:
你们会为《量子理论》准备DLC下载内容吗?
柴田:
我们正考虑准备在线模式、新地图、新游戏规则与新的在线游玩模式。
Q:
游戏推出时会有多少在线地图?
柴田:
这个还没有确定,大约10或者12张吧。

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