柴田诚:《量子理论》总监,著名恐怖作品《零》系列的总监,是Tecmo阴暗系游戏的主要开发者。

Q:
为何你决定《量子理论》由PS3独占呢?
柴田:
我们选择了PS3,因为它具备最高的硬件性能。
Q:
Tecmo起初制作了许多XB360作品,但现在Tecmo更多在制作PS3游戏,例如《忍者龙剑传西格玛2》。这意味着Tecmo正把开发平台转向至PS3吗?
柴田:
这并不代表Tecmo撤离XB360平台,从一开始『量子理论』就是作为PS3作品开发。而刚巧碰《忍者龙剑传西格玛2》也同时宣布而已。
Q:
你害怕《量子理论》经常与《战争机器》作比较吗?
柴田:
我认为作比较没有问题,《生化危机4》是tps的开创者,它很好的解释了移动射击的游戏的精髓。《战争机器》则是更深一层进化。
Q:
《量子理论》是率先为西方市场设计吗?
柴田:
是的。

Q:
那代表Tecmo集中主力为西方市场制作更多游戏吗?
柴田:
这不能说我们集中西方市场,但我们的确知道西方市场更大。游戏销量摆在这里,你必须投资到开发中,并努力制作出好游戏。我们都明白这点,当然包括Tecmo,Tecmo社内也有针对日本玩家开发的游戏,所以这不能说我们完全注重西方市场。
Q:
《量子理论》你们开发多久了?
柴田:
大约两年。
Q:
你认为还有什么元素可以加入tps类型的作品里?
柴田:
我们认为tps类的游戏可以加入更多动作要素,因为生命之塔(游戏的场景)会移动与改变形态,所以男主角需要边爬坡边战斗。因为Tecmo擅长制作动作游戏,所以我们能够把更多的动作要素融入其中。
Q:
《量子理论》似乎没有一般北美设计的游戏那样暴力血腥,这是出于你担心该作在日本会被评定18岁以上成人级游戏吗?
柴田:
这是其中一个考虑因素,但同样我认为血腥并不代表什么。
Q:
我同意这点,但是忍龙给人的感觉相当暴力呢。而《量子理论》看上去似乎出血度很低。
柴田:
一开始我们就想把这款作品定位为一款亮丽的游戏,一款拥有完善系统的美好作品,这些想法都影响着游戏设计。你认为如果一款作品更血腥,它就能更好地被人们接受吗?
Q:
我个人不需要或不想喷泉般的爆血,但对一般美国玩家来说可能会的。
柴田:
我们的作品没有这种血腥内容,但我们正考虑加入如破坏配件,装甲等要素。
Q:
你们会为《量子理论》准备DLC下载内容吗?
柴田:
我们正考虑准备在线模式、新地图、新游戏规则与新的在线游玩模式。
Q:
游戏推出时会有多少在线地图?
柴田:
这个还没有确定,大约10或者12张吧。

Q:
单机会有多人游戏吗?
柴田:
没有,这是在线独有的。

Q:
你们有两个角色,那为何不制作一个CO-OP合作模式呢?
柴田:
女主角并非一开始就会伴随你的,玩家只会在部份路径与她相遇闯关,而她自己也有会爬上生命之塔的动力。有时你们会在一起,有时你们会分头行事,所以离线合作在所有时刻都是不可行的。
Q:
有什么角色玩家可以在线模式里使用?
柴田:
你可以使用敌方角色,在故事里出现过的其他角色也可以使用,在线时你也可以使用女性角色"菲蕾娜"。
Q:
这个游戏引擎是专为《量子理论》创建吗?
柴田:
对的,这是我们为《量子理论》而设计的,但本作的基础引擎是对应所有硬件平台的。

Q:
现在你们已经准备好引擎了,那Tecmo会推出更多TPS作品吗?
柴田:
已经有几个理念,但还没有具体方案。