作者:我爱小香
来源:A9VG

1UP: 如果现在让你回头去看《靛青预言》(又译为《幻象杀手》),谈一谈它的成功之处在哪裡?
David Cage:《靛青预言》是第一款完全基于叙事体故事主线和人物的游戏,不是用任何一般游戏中的叙事技巧,而是玩家在游戏中的行动步骤和决定影响着故事发展。这款游戏教会了我很多地方:创作出一个没有武器,没有载具或解谜的游戏是可能的,而且创作一个用玩家行动去讲故事,而不是用过场动画去叙述是可能的。这款游戏探索了一个新领域,3名主要角色为了达到他们各自的相反目的同时间操控——一个是兇手,另外两个是调查者——改变了我对于一个游戏中角色鉴定的理解。这款游戏为了制作互动叙述故事,花费了我2年的时间,有趣的是一些游戏设计师试着寻找新的叙事技巧——比如创作曲折故事的概念——绞尽脑汁试着探索出互动故事。

从消费者的角度,我们非常希望游戏能够叫好又叫座,比如在全球各大媒体中评分85,在英国销售榜上佔据几周位置。但是也许自从《神秘岛》以后,叙事类游戏就没有达到如此高度了。
从公司的角度来说,我们在3个平臺上开发出了专利技术,为我们整个团队带来了独有的经验。我们实现了自己的物体动作捕捉技术,创造出了一种几乎达到实时管理的工具,以及运用了很多其他创新的技术。
最后但并非最不重要的一点是,《靛青预言》使得Quantic Dream 工作室成为了业界的指标,感谢正在不断增加的支持我们的全世界的评论和粉丝。许多出版商在玩过我们的游戏,看见我们想要表达的东西时,允许我们与他们这些主机生产商签订协议,有名气的比如索尼。
回答了这么多,怎么能说《靛青预言》对于我来说不是成功的呢?但是游戏有突出的地方,也有一些毛病,这并不是一款完美的游戏。但是我们觉得它是独特的,与其余游戏不同的。
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