
日本电子娱乐协会于日本举行的当地最大的游戏开发者向的发表会“CEDEC 2009”会议最后一天的基调演讲,是来自SE社的制作人市村龙太郎和策划者藤泽仁进行的“国民级的游戏究竟是什么? ~DQ的情况下~”。这次演讲自公布以来便受到了大量业界的关注,尤其是不久前《勇者斗恶龙9:星空的守护者》,更让当前业界的目光集中在这次重要的演讲上。
DQ是如何保持高人气的?
在追述到DQ系列历史的时候,市村表示:DQ系列自第一作以来就一直维持的首位的销售位置,同时,“我们不仅仅是在维持着人气,同时更在扩大着市场。”DQ系列作品在第7作时获得了史上最高峰的销售记录,而目前在NDS平台上推出的第9作《勇者斗恶龙9:星空的守护者》也正在以靠近这个成绩的形式热卖着,这也多亏于这款游戏扩展了广大的用户层面的特点。

在过去,DQ在登场前的各种家庭游戏机上的作品受到了“不能够太快Game Over”的浓厚街机动作游戏概念影响,也是当时游戏界的一个主流,堀井在当时便想到了“家用机游戏用户,是可以轻松进行游戏的”。因此他计划打算将PC游戏玩家熟悉的RPG游戏做到FC上,不过问题在于,受到广泛ACT游戏影响的FC用户突然间面前有了一款RPG的话也许不太容易被接受。因此他们当时首先预定推出一款代入指令形式的AVG游戏。由于PC平台、FC平台操作区别、容量区别,原本在PC上推出的AVG游戏中可以通过输入的形式在FC上改成了指令选择式。
另外最大的问题主要还是容量,当时FC游戏基本上只有64KB大小,基本上和目前日本流行的手机待机画面般大小的容量……而正是在这样一个容量里,制作人们塞进了一个世界,“道具种类、文字、怪物资料等等比特单位调整”是堀井他们进行了多次选择而来的结果。在容量如此紧张的情况下,制作人员也一直以“简单易懂”为主题,彻底贯彻了这个信念的第一作,在当时处于下风的RPG类型游戏中也不论类型,卖出了100万套,成为了热门作品。

此后的系列作品中,诸如在2代里加入新同伴、3代里初次出现转职等进化设定,在这些进化下,系列保持着高人气,“进化也有,但游戏的心情不会改变的,DQ就是把握好了这个绝佳的平衡性”,市村指出“只有更多的人玩的游戏,才是最重要的一点。”
堀井在游戏的简单易懂方面上表示:“RPG作出的游戏如果不去看说明也能够进行游戏,这是我们的目标。我在玩游戏的时候,就基本不会去看说明书的。”明确表示了自己的游戏风格也影响到了游戏制作态度。在这个情况下,也就能够让玩家轻松把握游戏开始情况下的状态。通过对话、调查、移动等最基本的操作,来让玩家获得更多的提示。

在检查游戏开场的各种要素时,堀井也表示禁止出现“一部分玩家所不能理解的少见情形”,力求能够让所有玩家都能够简单理解。在百万单位销量的DQ游戏情况下,即使是1%的小用户问题也是对百万单位的DQ来说非常大量了,为了避免这种情况,“我们不希望无法理解游戏的人越来越多”堀井如是说。
作为系列来说,DQ随着硬件的进化而进化,但是DQ9从家用机转变到掌机,容量和画面部分性能都反而变低了,开发阵容又是怎么想的呢?
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