昨日Creat Studios公布了DsiWare新游戏《异形浩劫》,为了详细了解《异形浩劫》,国外Nintendo Life网站对Scott Hyman(业务发展总监),John Manuelian(生产商和游戏程序员)和Ben Rodgers(艺术家)进行了采访。
Nintendo Life(以下简称NL):能告诉我们一点关于Creat Studios的事吗?
Scott:Creat Studios是一个的开发和发行的团队,并在马萨诸塞州的波士顿,和俄罗斯圣彼得堡都有办事处。我们提供可下载的游戏。我们最近为PlayStation Network发布了《魔术球》和《长方体》,在NDS上推出了《托尼霍克的运动》。
NL :游戏发展方面,DsiWare这样平台有什么吸引力让你们选择了它?
John:我成长在NES/SNES时代,,二维DS游戏延长这一期限。当我听说DSI将支持游戏下载服务,我立刻兴奋起来。
Ben:我们以往对NDS平台也有经验,所以转移到NDSI上是天衣无缝。
NL :如何做《异形浩劫》有什么看法呢?
John:在现代开发者世界里作为一个怀旧的玩家,我介于在“黄金时代”的游戏与现代的期望游戏。为了安抚双方,我决定建立一个新的游戏与经典的现代感觉。有很多游戏在1982年这段时间里,对于游戏空间上似乎是适当的,但我不想做成另一个《太空入侵者》《蜜蜂克隆》。我把一些来自游戏的灵感,来设计游戏。仍然使用旧的8位图形。我真的很想保留尽可能多的经典。
Ben:当John给我看早期原型,我立即迷上了这样风格的游戏。当我听说要做到NDSI上面时,我抓住了机会成为它的一部分。

NL :游戏开发了多久?
John:从概念到完成,大约9个月,但由于工作上还有其他的项目,我们常常不得不暂停工作。 2个月的游戏概念, 3个月左右的原型,约5个月的最终产品。
NL:游戏的基本前提是什么?
John:经典故事,外星人打扰人类,或人类缠着外星人(取决于你的观点)。
Ben:也有一些科幻电影的影响。
NL :是什么让游戏有如此具有挑战性,并且让玩家能有兴趣的去“偷窃牲畜”?
Ben:有一些混合拼图,迷宫,动作和隐藏要素在游戏中。
John:此游戏使用了屏幕作为一个大牧场。各级需要准确的时间偷到农民的牛。当然,玩家总是可以随意的去玩游戏,试图通过“兰博级”的水平。
NL :什么激发了复古的图形化的风格?更多的是8位或16位?
John: 8位图形并没有真正采用,除非是在非常罕见的情况下。我给Ben一些具体的像素艺术参考游戏的作品,因为我认为,一方面像素艺术看起来比3D更漂亮,它增加了更多个性。
Ben :经审核参考我有一个明确的方向和具体方式。菜单和标题屏幕允许让我把一些个性的人物和故事表现出来。