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环球科学:游戏将改变21世纪的教育面貌

发表于:2024-03-28 作者:巴士阿叔
编辑最后更新 2024年03月28日,现在,人们对电子游戏的看法,分歧之大已到了前所未有的地步。一方面,大大小小的发布会、论文以及畅销书都在竭力证明,游戏以及“游戏化”(gamification,即运用游戏设计的原理来解决现实世界的问题)有能力拯救地球。而另一方面,家长却对孩子们消磨在数

  现在,人们对电子游戏的看法,分歧之大已到了前所未有的地步。一方面,大大小小的发布会、论文以及畅销书都在竭力证明,游戏以及“游戏化”(gamification,即运用游戏设计的原理来解决现实世界的问题)有能力拯救地球。而另一方面,家长却对孩子们消磨在数字媒体上的时间耿耿于怀——平均每天达8小时!看着自己的孩子把大量时间花在游戏上,乐此不疲地用重炮轰击着虚拟的敌人,家长们很难对此视而不见。

  然而,一个不争的事实是,电子游戏确实拥有巨大的潜能,能帮助我们应对21世纪的教育挑战。  


  夜迷宫:全球城市。这个看似简单的迷宫游戏,可以锻炼四五岁孩子的空间想象能力。

  理论与现实的差距

  10年之后,世界人口将达到80亿,现在小学二年级的学生将高中毕业。作为一个成年人,届时他们必须应付气候变化、水资源匮乏、城市化以及其他各种复杂的挑战。他们将从事全新的工作,掌握全新的技术,具备各种技能(这些技能既不能用机器人来代劳,也不能外包给廉价劳动力去做)。他们不仅需要具备科学素养,同时还应擅于社会交际。他们必须拥有复杂的思维能力,善于批判思维,能根据多变而复杂的现实情况提出解决方案,勇于面对挑战,始终坚持不懈。

  在培养上述这些能力方面,做得非常好的学校实在是太少了。大多数孩子在进入小学时,都带着一颗天生的好奇心,渴望了解这个世界运作的种种奥秘,但往往到中学毕业之时,孩子们的这种好奇心已经被我们扼杀得干干净净。在美国,每9秒钟就有一名高中生在毕业后选择不上大学。今后10年中,单是这一项就将给美国造成约3万亿美元的损失,包括人力资源缺失、生产率降低及税收减少等。与此同时,46%的大学生无法在入学后的6年内,顺利拿到文凭从学校毕业。

  显然,对于孩子来说,传统教育既缺乏针对性又枯燥无味,而数字游戏则非常吸引人。97%的美国青少年经常玩电子游戏。幸运的是,即便是那些看起来没有任何可取之处的游戏,也能产生正面的、持续的神经心理学方面的影响。日内瓦大学的心理学家达芙妮·巴维利埃已经证明,玩暴力型动作游戏一段时间后,能增进玩家大脑的可塑性及学习能力,改善视力及基于认知的决策能力,还能提高专注力,并增强大脑的空间想象能力,比如想象物体如何“旋转”。

  与其他各种大众媒体相比,游戏的最大不同之处在于它的交互性和参与性。游戏能够让玩家进入不同的角色(比如科学家、冒险家、发明家、政治领袖等),进而遭遇问题、作出抉择、分析结果。玩家能够按自己的节奏将游戏向前推进,即使失败了也是在安全的环境中。最重要的是,游戏会赋予玩家一种能动作用,无论在虚拟环境还是在真实环境中,会让玩家获得一种“世界因你而不同”的感觉。

  科学家发现,玩专门设计的游戏有助于提高学生的学习效率。美国的教育正陷于水深火热之中,这方面的研究可说是非常及时。虽然平板电脑和笔记本电脑在美国学校中日益普及,但大多数教师仍不知道如何把这些新玩意运用到教学中。当前,美国的学校正着手实施新出台的《美国教育共同核心标准》及《新一代科学教育标准》。这两套标准均把重点放在培养学生的高级技能上,然而事实却证明,传统的课程和教学方法在培养这些技能方面效果不佳。

  而游戏化学习能帮助我们克服其中的许多障碍。教育工作者可以将游戏整合在课程中。游戏可以培养学生的批判性思维能力、解决问题的技能,以及创造力和合作精神。通过玩游戏,孩子们将重拾科学和科学探索带给他们的快乐和惊喜。

  虽然游戏化学习具有改变教育的潜能,但可能与现实之间仍然存在很大的差距。大多数游戏化学习的项目,在从理论阶段过渡到应用阶段(即产品化)时都遇到了极大的困难。结果,给人一种游戏化学习是“雷声大,雨点小”,被过度炒作的感觉。

  教育游戏公司必须与科学家及教育工作者携手合作,将最先进的神经科学、行为学、认知科学等领域的最新研究成果应用到游戏设计中。

  电子游戏助力教学

  让游戏成为教学中的一个重要的环节,会对学习产生极为深刻的影响。游戏化学习中的游戏有两种形式:一是过关类的游戏(例如有输有赢的策略类游戏);二是以游戏形式设计的课程。

  最新的研究可以帮助我们了解,这两种游戏形式是如何影响学习的。例如,麻省理工学院教育游戏城的科学家,与一款名叫《名人灾难》的财务知识游戏的开发者合作,开展了一项研究,结果证明这款游戏是很有用的引导者,有助于学生学习正式的财务知识。这个实验设计了两种学习顺序,一种是先让学生玩游戏,然后去听课;另一种则是反过来。他们发现,直接去听课的学生不知道要听些什么,而玩过游戏的学生则对课程背景有较充分的了解,学习动机也更加明确。

  那些自己就是玩游戏长大的教师,特别擅长把游戏融入课堂。美国得克萨斯州两位社会学教师编写的游戏版中学历史课程Historia,就是一个很好的例子。这两位教师的学生非常讨厌历史课,这让他们倍感无奈,于是,在市售电子游戏《文明》的启发下,他们开发出了一种纸版的游戏,让学生分成若干组来治理一些虚构的文明,与古代那些庞大的帝国展开竞争(有时则是与这些帝国对抗)。学生们用心研究历史,以弄清他们的决策会对各自文明的经济、军事及文化实力产生什么样的影响。最初,两位教师遭到了家长和管理者的抵制,不过一旦学生在标准化考试中的分数开始上升,反对的声音很快就消失了。

  事实证明,想打造一款优秀的电子游戏,同样需要一套复杂的高级技能——善于进行分析性和综合性思考,对理论进行实验和检验,与同事和导师一起进行创造及合作。这也是麻省理工学院媒体实验室开发编程语言Scratch的原因——利用这种语言,连幼儿园的小朋友都能打造游戏。微软则开发了一种名叫Kodu的类似工具。越来越多的高中和大学,也开始讲授创作专业游戏要用到的工具,如Unity、Flash、Java等。

  E-Line公司也开发了类似的游戏设计平台Gamestar Mechanic,这是我们与麦克阿瑟基金会、纽约游戏学院(Institute of Play,一家非营利机构)合作开发的。这个游戏面向8岁到14岁的学生。学生既可以独自一人玩,也可以组队来玩。只需登录一台PC或Mac电脑,便可通过玩游戏及修复坏掉的游戏,来了解游戏设计的基本原理。学生可以在社区网站上发布游戏并进行合作。他们可以发表评论,陈述自己的创意,并为自己的设计辩护。自从Gamestar Mechanic在2010年秋推出以来,已有6000多所学校和课外学习班开始采用它。学生们一共发布了50多万款由自己创作的原创游戏,共计有100多个国家的学生、累计1500万人次玩过这些游戏。

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