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世界杯手游必须死 剑走偏锋才可以活

发表于:2024-04-17 作者:巴士阿叔
编辑最后更新 2024年04月17日,骑白马的不一定是王子,他有可能是唐僧。侃足球的不一定是球迷,还有可能是集锦迷,或C罗梅西的脑残粉。昨天某女网友问我,“四年一度的世界杯就要来了,但为什么我在赛程里没看到巴萨?”但——诸位且慢着笑,她接着吐槽了:“巴西足协分明打算暗箱操作,是

  骑白马的不一定是王子,他有可能是唐僧。侃足球的不一定是球迷,还有可能是集锦迷,或C罗梅西的脑残粉。昨天某女网友问我,“四年一度的世界杯就要来了,但为什么我在赛程里没看到巴萨?”但——诸位且慢着笑,她接着吐槽了:“巴西足协分明打算暗箱操作,是要把今年的金球奖又给C罗不成?梅西又被坑啦!”唉,心疼阿根廷,别为我哭泣。

  据说巴西世界杯球赛转播的全球收视人数有望突破10亿,但数据这东西,就跟各种游戏DAU/MAU一样,从来都是调戏群众的戏子,不值深信。我又听说,2014年世界杯吸引众多国内手游公司关注,世界杯期间将有50多款足球题材手游上架,仿佛只要借世界杯之东风,大家就都一统江湖了。我却唯恐手游CP和发行商们一涉足方知水深,想撤却感火热。

  世界杯真能让足球手游火起来?在世界杯年,足球手游繁荣假象背后的逻辑假想是:足球迷都喜欢玩儿足球游戏——就好比小说迷都喜欢码字,吃货都喜欢养猪。专家说ACG(动画、漫画和游戏)不分家,但足球迷与游戏(尤其手机游戏)玩家之间的交叉属性,恐怕比很多人想象中要稀薄得多。待6月世界杯开锣,光是熬夜看球、浏览海量新闻,以及互联网上豪门队粉抱团论战,就该让各家球迷难以消化了,哪有多少时间腾给游戏?

  足球游戏受众群体广大,但传统足球游戏大体上可划分为实操竞技类(如《实况足球》)和模拟经营类(如《冠军足球经理》),遗憾的是,这两类游戏在智能手机平台都难有表现力。在实操竞技类游戏里,玩家必然追求恢弘场面、精致细节和流畅操作体验,可惜手机屏幕太小,连个马赛回旋都难施展;足球经理类游戏注定耗时,怎奈与手游主流的碎片化体验格格不入,玩家精力难济。总体来看,上述两类游戏都更适合玩家坐下来,面对电视或电脑屏幕开打,而非装进屏幕相对狭小的手机里。

  另一方面,与武侠题材手游相比,足球手游对正版IP的需求更高。令狐冲、杨过再神功盖世,总不能从纸堆里跳出来找盗版开发商维权,但哈维苏亚雷斯就不一样:他们注重肖像权,有经纪人、法律顾问,有维护他们权益的各级足协组织——商业化运作意味着现代足球运动员的每一个动作都与金钱有染,在游戏里“出镜”自然也不例外。同样,铁杆足球迷或玩家会认为自己与偶像情感链带紧密(多数时候,这当然是自以为是),往往更自发、积极地维护偶像权益,抵制非正版IP游戏。

  偏偏与小说、电影、电视剧IP相比,足球IP的游戏改编权成本更高,IP持有者对合作方要求更苛刻,授权难度更大,流程更要繁琐得多。在GMIC2014大会期间,网页卡牌游戏《中超足球》开发商旭游CEO贾子敬就调侃说,“上半年我们曾经试图联系FIFA讨论关于IP合作的事情。但我们好像在面对一个自动语音回复系统:上市公司请按1,不是请挂机。”

  喏,没有IP,玩家不买账;想要IP,FIFA不买账。就算某家公司资金、资源和人脉悉数到位,把正版IP购买下来,还得思考怎样设计游戏,让其体验与主机和PC足球游戏都不一样,更适应移动平台,以及移动游戏玩家的习惯和需求…….接下来再谈游戏品质和推广问题。

  与国内公司垄断三国、武侠类手游不同,足球是全球话题。在足球游戏这一块儿,玩家其实尝过美味,因有珠玉在前,对游戏品质的要求自然更高。在策划创意和研发实力方面,国内公司产品要想超越《实况足球》和FIFA足球系列,恐怕并不容易。而一旦传说中的50多款足球手游同一时段上架,那么,推广渠道又将成为各厂商的“兵家必争之地”。

  考虑到足球迷的聚众属性,足球手游的宣传、推广渠道事实上比很多其他类型手游更多,除了各应用商店和手游媒体之外,还包括体育门户网站、互联网社区、球迷QQ群和各路足球明星的社交媒体等。一个不算严谨的比喻:如果将360手机助手、91助手和豌豆荚等国内应用市场比作五星级饭店,足球类手游是饭店里的火锅,那么各大门户体育频道,以及国内垂直体育门户就更像专营火锅店,像海底捞、小肥羊和呷哺——客源量也许不如大饭馆,但胜在客户群精准。以虎扑体育为例,这家成立于2004年的网站日均访问量近亿,活跃用户数千万,有自己的论坛和品牌微博、微信号,对体育游戏玩家的黏度、影响力以及导量能力,很可能并不弱于各应用渠道。

  谈了这么多国内CP和发行商推足球类手游可能遇到的挑战,但若厂商真的决心在世界杯年做足球手游,应该怎么做?我个人认为,假设游戏公司各方面实力足够强大,资金、资源、IP版权,技术开发和运营团队都部署到位,不妨考虑在世界杯手游中引入玩家人机、人人交互系统,并打通真实与虚拟世界,将球星伤情、绯闻或丑闻事件同步更新至游戏,让玩家在体验游戏时更有真实感和情绪代入感。这需要超强的数据库技术和运营支撑。此为上策。

  网易代理Konami游戏《实况俱乐部》应为中策。在这款游戏中,球星卡牌形式最大限度降低了球员各项属性展现时的繁冗程度,且作为《实况足球》系列游戏出品方,Konami品牌早已得到中国球迷认可,其衍生作品《实况俱乐部》的一流品质毋庸置疑。对网易来说,引进《实况俱乐部》一方面规避了IP授权的繁琐流程;另一方面,得益于Konami在中国玩家群体中的品牌地位及《实况俱乐部》在日本本土之高光表现(累计下载量逾百万),该游戏在中国大有市场。而对Konami来说,网易自有多元化推广渠道——包括网易体育频道(西班牙和巴西队中国独家合作媒体)、移动端App、移动通信应用易信等——以及与国内各应用商城的良好关系,将有助于《实况俱乐部》在中国获得成功,止住近两年游戏业务运营收入下跌的颓势。

  我建议的下策则是:CP可彻底绕开球赛、球队和球星IP,开发一款供世界杯球迷专属的平台式聊天App。世界杯各队之间往往恩怨难断,足球迷个性活跃,胜负观念强,乐于聊天和论战,但球迷群体偏偏有排他性,因此无论微信、微博、百度贴吧或虎扑论坛,均不是可容纳所有球迷共存的平台。此类聊天App一旦在恰当时点上线,辅以有效的宣传推广,将有机会吸引大量下载。这些球迷通常不愿为App花钱,但以曝光量为饵,吸引体育类品牌广告入驻,有可能成为此类App的生财之道。

  当然,这已经不是游戏公司的玩法了。

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