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优美的抽象 低多边形风格在手游中的应用

发表于:2024-04-24 作者:巴士阿叔
编辑最后更新 2024年04月24日,如果说选择一款给我们留下了最深刻的印象的手机游戏,那么我想《纪念碑谷》一定可以高票当

  如果说选择一款给我们留下了最深刻的印象的手机游戏,那么我想《纪念碑谷》一定可以高票当选。其独特的画面艺术风格可以说是吸引玩家的关键。这样独特的艺术风格有什么门类,哪里可以找到类似风格的游戏呢?其实,《纪念碑谷》的艺术风格如今正在数字艺术和游戏设计领域兴起,这就是所谓“低多边形”风格(Low Poly)。


  起缘

  “低多边形”(Low Poly)原本就是从游戏行业开始的。3D游戏一开始就确立了使用多边形来进行建模的手段,大家也都很熟悉。事实上我们所看到的一切的3D游戏里的物体都是由多边形构成的。想要细腻逼真的3D物体就需要高多边形的建模,不过在计算机的3D图形能力不发达的80-90年代,游戏硬件对于多边形的处理能力很低下,游戏开发者只能使用非常有限的多边形模型来制作游戏。于是那时的游戏可以说都是“低多边形”的,最典型的例子就是《古墓丽影》中劳拉的超自然大胸,就是多边形不足的结果。当然在之后这成为了《古墓丽影》的标志也就是另一回事了。


劳拉历代记

  在计算机图形技术突飞猛进的20年里,游戏硬件能处理的多边形数量也成几何级数增长。我们看到的游戏的画面也就越来越圆润,越来越没有棱角。开发者们也发明了凹凸贴图、法线贴图、曲面细分等一系列技术,来将原本是低多边形的模型来渲染成高精细度的物体,我们也越来越难在现如今的3D游戏大作里看到那种粗糙的棱角分明的建模了。


从低模到高模,目前的3D图形技术发展出了非常多的手段来实现更精细的模型

  但是自从手机游戏兴起之后,从某种意义上来说,早期游戏又回归了;由于手机硬件的限制,我们看到很多无论是游戏性还是画面上都回归了早期PC和主机游戏的3D手游。于是粗糙的低多边形建模也重新回到了我们的视线当中;不过有一些开发者也决定,如果我们真要做低多边形的游戏画面,那么我们也要用一种更加优雅更加梦幻的方式来呈现,“低多边形”风格应运而生。


设计师Timothy Reynold所制作的低多边形数字艺术画

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