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搬起石头砸自己的脚?游戏免费的天与地

发表于:2024-03-29 作者:巴士阿叔
编辑最后更新 2024年03月29日,马克思在《资本论》中提到过商品到货币的转化是“一次惊险的跳跃”,如果跳跃不成功,“摔坏的不是商品,而是商品持有者”。在免费游戏盛行的今天,F2P IAP已经成为成为开发商们主要的营收形式。看着免费游戏赚得盆满钵满,收费游戏的开发商不免有点点眼红:

  马克思在《资本论》中提到过商品到货币的转化是“一次惊险的跳跃”,如果跳跃不成功,“摔坏的不是商品,而是商品持有者”。在免费游戏盛行的今天,F2P IAP已经成为成为开发商们主要的营收形式。看着免费游戏赚得盆满钵满,收费游戏的开发商不免有点点眼红:“我们也想赚更多钱!”而对开发商来说,从收费到免费的跳跃,有人从中获益,有人却搬起免费砸了自己的脚。

  《植物大战僵尸》:赚钱才是硬道理

  从赚钱的角度来说,最经典的事例莫过于《植物大战僵尸》系列,游戏第一作是一款收费游戏,第二作则改成了免费游戏,两作共通的之处就是中国特供的难度和内购。第一代收费版刚上架的难度与国际原版保持一致,但某次更新后,游戏忽然开启了Hard模式,将长城版中和三倍僵尸联通配套的内购项目一并移植。

  而《植物大战僵尸2》完成了从收费到免费的华丽转身——不管是从媒体曝光度(包括正向和负向),还是收入方面,表现得都比前作要好。免费下载大大降低了门槛,可众多慕名而来的玩家发现:游戏已经开启了高难度模式,除了去App Store的评论栏中抗议,玩家只能在“刷刷刷”和“通过购买道具轻松通关”两者之中选择。特供的难度、精心的设计,配合合理的内购定价,中文版《植物大战僵尸2》赚了个盆满钵满。

  有这样的例子珠玉在前,无怪乎众多收费榜上的游戏跃跃欲试,想着来一次从收费到免费的信仰之越:“You jump! I jump!”“We believe in MONEY.”

  前往免费榜:You jump! I jump!

  《暖暖环游世界》是最新的赚钱到手软的例子。游戏主打换装旅行等要素,颇受女性玩家的欢迎。作为一个收费游戏,它本身的设计和免费的GACHA游戏并无二致:随机扭蛋、体力设定、每日登录一个都不少,6元的下载费只相当玩家购买了“环游世界”的入场券。游戏推出后迅速蹿升到收费榜前列,表现颇为亮眼。上榜期间配合了各种的媒介宣传——“国人制作的日系换装游戏”、“在日本App Store表现优异”、“曾经登上日本时尚杂志”;并且从游戏进度上来说,同期的iOS服比安卓服更新更多,让一众玩家对“暖暖”心生好奇。游戏于7月10日改为免费下载,从这里开始,排名一路飚红,现在依然排在畅销榜前列。

  即使是在收费榜上价格较贵的游戏跳到免费榜,也能再捞一笔。RPG《混沌与秩序Online》,原价是45元人民币(6.99美元),最新的一次更新中,官方宣布游戏开放免费下载。在此次更新前,游戏在美国畅销榜的排名是350到450上下,免费当日排名跌至850,此后游戏排名慢慢爬升,现在已经排到美国畅销榜150位。

  更有例如《福尔摩斯:犯罪网络》这样的游戏:免费化的过程中不仅没有涨价,还变相降价了。它在上架之初是一个价值30元无内购的游戏,免费以后,玩家可以体验前两个案件,想要解锁后面的内容必须通过内购——18元即可获得全部内容,和原来的30元相比还是划算不少的。前提是,你能容忍中文版游戏的粗糙翻译。游戏最新一次更新就是针对中文版游戏做了一些翻译上的修正,可我们还是能看到把“马匹”打成“马屁”的笔误,增添了几分游戏之外的乐趣。

  《罪恶之地》:“吾欲之免费,何如?”

  实际上,拥有银行卡和乐意在游戏下载上花钱的人在用户总数中还是少数,一个普通玩家在免费游戏内购上的花费可能会远远超过下载收费游戏的花费。收费下载构成了游戏进一步占领市场的绊脚石,想要赚更多的钱,就必须是“F2P IAP”。比起由大型游戏公司把持的免费榜来说,一个游戏想要在收费榜出彩,只需要有一个良好的创意就有可能排到前十。所以不少游戏就选择了“先收费后免费”的方式:在收费榜上冲榜、吸引玩家注意,然后带着积攒的人气转战免费榜。

  哪怕那些因收费游戏起家的开发团队,都对免费游戏心生向往。《罪恶之地》的开发者就表示:“我们在付费的高端游戏方面已经做到最好了,但这仍然无法和免费(F2P)游戏相比。我们对免费游戏非常感兴趣,虽然目前我们还没有确认接下来该怎么做。”

  尽管《罪恶之地》在收费榜上的各方面表现都已经很出色,但一个不能忽视的现状是现在在苹果商店付费榜排名前30名的游戏所能挣到的钱越来越少。即使是《纪念碑谷》这样在付费榜呼风唤雨的话题性作品,截止上月底的下载量才达到百万大关,和《部落冲突》、《糖果粉碎传奇》相比差得太远。

  跨平台跃迁……看起来不太乐观

  我们上面说到的都是移动平台上的跳跃,实际上还有“跨平台游戏到免费榜”的跃迁路径。《城堡风暴》就是其中之一。

  《城堡风暴》(CastleStorm)是PC上一款质量颇高的塔防游戏,游戏混合了即时战略资源管理、冷兵器肉搏等要素,并且还自定义建塔、选配兵种,大大增强了可玩性。开发商于今年5月初推出了这款游戏的移动版《城堡风暴:自由攻城》(CastleStorm:Free to Siege),几个月统计的数据只能用惨淡来形容:游戏上架后一周,在美国App Store畅销榜排名200上下,之后就开始大跳水。游戏的平均用户评分达到4.5,评论栏里一片叫好之声,但依然改变不了它游离在畅销榜1400名以外、甚至无法统计到准确排名的事实。

  比起冒冒失失地推出一个F2P游戏跑马圈地,《旗帜的传说》(The Banner Saga)则要聪明得多,经过一次不算成功的尝试,他们痛下决心:我们的移动版游戏,绝对不会是F2P。

  《旗帜的传说》是Stoic Games的第一部作品,团队成员由前任《星球大战:旧共和国》开发者组成。游戏最初在Steam平台上发布,售价19.99美元,IGN评分高达8.6,被玩家们评价为一款绝美的战棋游戏。游戏PC版发售之前,他们就曾推出了一款移动平台上的RPG《旗帜的传说:派系斗争》(The Banner Saga:Factions)让玩家抢先体验战斗机制,同时作为对F2P的一次试水。游戏的战斗模式大获好评,但内购项目的反响并不好,即使这些内购内容不会对游戏的平衡性做出改动(比方说给角色换装),玩家们还是觉得不开心。

  玩家既然讨厌内购要素,但为什么“F2P IAP”还能在应用商店中占据主流位置呢?《旗帜的传说》开发者认为这和玩家的消费习惯紧紧相关:“在多数人的生活中,他们认为掏出 4 美元购买一款游戏十分不合逻辑。他们愿意花费 600 美元入手 iPad,或是用 4 美元买一杯咖啡,但他们面对需付出 4 或 5 美元购入一款游戏的情形时,便立即改变主意。对于这点,我个人也十分灰心。”截止到今天为止,关于《旗帜的传说》移动版游戏的消息还停留在七月初的:“今夏推出。”

  就在上个月,《噩梦战队》(The Nightmare Cooperative)——PC上的一款混合了“地牢冒险”和“小三传奇”的操作方式的RPG游戏,也在App Store上架了,从游戏的宣传视频来看,操作已经做了针对移动设备的改进。这款收费游戏在Steam上有着不错的表现,作为一个移动游戏,玩法也颇为不俗(售价:3.99美元,25人民币)。不知道这款游戏未来会不会也加入免费的滚滚东流呢?

  结语

  免费还是收费?对收费游戏的开发者来说,这是个问题。更多的开发者会告诉你:“免费才是世界上最赚钱的东西。”根据App Annie的统计,2013年收入构成中,免费游戏的内购占到绝对优势。就算《城堡风暴》移动版吃了瘪,《旗帜的传说》免费版的内购遭到玩家抨击,可还是有诸如Gameloft、《暖暖》、《福尔摩斯》、《植物大战僵尸2》这样的成功案例——当然,这些成功案例例子都有一个共同点:大人气。有了人气的积累,搬起免费这块石头也更为轻松,在资本的跳跃之中也不会摔得很惨。对于中小开发团队来说,早日在收费榜刷出人气然后再“限免”,也不失为求生的明智之举。

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